Forum de Discution , Warhammer 40K ,Yu.Gi.Oh!
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Tactica Mordheim

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Typhus
Garde impérial
Garde impérial


Age : 41

MessageSujet: Tactica Mordheim   Sam 19 Mar - 17:59

Mordheim - Tactica Les mercenaires

Les humains sont d'après moi la bande la plus intéressante à jouer pour toute personne cherchant la diversification. En effet, ils sont ni très forts quelque part, ni très mauvais. Ayant le plus large choix d’armes, il est facile de trouver des combinaisons pour s'adapter aux parties.

Le capitaine mercenaire

Le capitane humain représente à lui tout seul ce qu'est un héros humain. De force et d'endurance moyenne (3), il tire son atout de sa CC et CT de 4. De là, même si cela est cher, il est intéressant de l'équiper au corps à corps pour se faire de l'expérience facile. Avec les bretteurs et les champions, il ne sera jamais tout seul pour faire face à l'ennemi. Le mieux est qu'il soit armé de deux épées (parade) et de deux pistolets (force 4 et +1 pour toucher au cac) qui permettent de porter au premier tour de cac 2 attaques de F4 puis ensuite de se battre classiquement avec deux épées. (Ca c'est dans le cas où vous jouer Reikland ou Middenheim) Il vaudra mieux l'équiper de loin si vous jouez Marrienburg car dans ce cas-ci il sera le meilleur archer de votre bande. Dans un rôle défensif, vous pouvez l’équiper de Pistolets ou d’un arc dans un premier temps et avec la compétence "Expert en arme" pour plus tard et faire dans le plus efficace.


Les champions

De même typologie que le capitaine, ils perdent cependant la CT de 4 pour une de 3. Ils deviennent donc naturel qu'en début de partie qu'ils soient équipés pour du corps à corps. Deux options sont alors envisageables : la lance dans le cas où les ennemis disposent d'unité rapides pour être le premier au corps à corps ou les deux armes qui peuvent être plus intéressantes dans le sens ou les deux attaquent seront à tous les tours même si elles seront portées en dernière. Pour plus de punch plus tard, prennez la capacité « Homme Fort »
Vous pouvez aussi faire comme le Capitaine, et les équiper en pistolero au départ pour se servir de la Capacité de combat bizn que cela ne soit pas leur vocation de début de partie.

Les guerriers

De mon avis à utiliser en dernier recours, pour 10 d'or supplémentaire prenez un bretteur et vous gagnez 1 de CC et la compétence "Expert à l'épée". Sinon : L’homme de base, le bon rapport qualité/prix . Equipez le simplement d’armes bon marché pour en faire un écran, d’arme défensive (lance, épée, Bouclier/rondache) pour supporter les charges ou d’armes plus importantes (hallebarde, pistolet, arme lourde, morgenstern) pour chasser ou engager du gros.

Les tireurs

Archers les plus basiques possibles, CT de 3, ils peuvent utiliser n'importe quel arme de tir. Vous pouvez en aligner jusqu'à sept ce qui peut vite les rendre redoutables après quelques niveaux en plus. N’oubliez pas de leur fournir des armes d’appoints (hache, masse) juste au cas où…

Les bretteurs

Amélioration des guerriers pour 10 d'or, ils gagnent un de CC et deviennent redoutables armés d'une arme qui augmente la force ou de la combinaison de deux armes. Prenez en un ou deux dès le départ, cela ne sera jamais négligeable quelque soit la spécialité prise. De plus s'ils prennent une épée, ils peuvent relancer leur dés ratés au premier tour de charge (jet pour toucher). D'ou l'avantage de les jouer avec deux épées.

Les recrues

De la vraie chair à canon, utilisez tel quel, équipés avec des lances pour subir les attaques et contre attaquer l'ennemi. Attendez que vos hommes de main gagnent des niveaux et remplacez les.


Les francs tireurs

Reikland : Un gladiateur (ou un tueur de troll) peut être assez efficace pour protéger les archers.

Marienburg : Avec l'argent en plus, vous pouvez facilement vous payer un ogre qui donnera du punch à vos combats. Optez, si vous manquez de sous, pour un éclaireur elfe ou un gladiateur si vous optez, respectivement, pour le cac ou le tir.

Middenheim : un éclaireur elfe pourra être efficace pour palier l'orientation cac de la bande

Reikland

Le reikland a l'avantage d'avoir une CT de 4 pour les archers. Pour les jouer, prenez des arcs pour la mobilité et les troupes de corps doivent avoir plutôt deux armes pour chercher le corps à corps. Si vous jouez avec les arbalètes (CT4 et F4), jouez plutôt l'attente et préférez les lances pour subir plutôt que chercher. Dans les deux cas, laissez le capitaine mercenaire pistolet de duel et épée(ou une arme que vous jugerez plus opportune)
L'autre avantage est d'avoir un Cd s'étendant deux fois plus loin. Cela permet d'étendre les combats mais laissez plutôt vos troupes très proches les unes des autres, ça sera moins dangereux pour de frêles humains.

Marienburg

Marienburg à également deux avantages. Le premier est de pouvoir avoir un bonus sur la rareté des objets. Peu efficace en début de partie (sauf sur l'acquisition comme porte bonheur et patte de lapin) cela devient intéressant dès que les équipements commencent à affluer.
Le deuxième avantage et non le moindre est de commencer avec 600 Co ce qui permet soit : d'équiper comme une troupe de 500 et de gagner jusqu'à deux unités supplémentaires équipées de la même manière OU d'équiper plus fortement les unités déjà en place. Pensez aux armures et boucliers et aux arbalètes avec Marienburg. Les champions et recrues Marienburger n’ont pas accès aux compétences de force mais ont en revanche accès à celles de tir, pensez y à long terme. Il est impératif de conserver tout vos héros en vie pour profiter de leur bonus en fin de partie. De plus mis à part le capitaine, les autres héros ne sont pas taillés pour le corps à corps massif et sur le long terme. Optez donc pour le tir à courte, moyenne ou longue portée dès que vous en aurez occasion si vous avez peur de les perdre.

Middenheim

A l'inverse du Reikland, les unités de middenheim vont être orientées cac. Avec une force de 4 pour le capitaine et les champions, vous pouvez faire de très gros dégâts rapidement. Laissez le capitaine avec l'armement décrit auparavant et mettez une hallebarde au champion qui vont avoir une force de 5 avec une CC de 4. Prenez quelques archers armés d'arbalète mais concentrez vous sur le cac. Optez donc pour un maximum de guerriers. Les héros sont des brutes au corps à corps, même les recrues Middenheimer ont même le droit aux compétences de force. Les héros : il est idéal d’envoyer vos Champions et votre Capitaine équipé pour le corps à corps. Vous pouvez jouer la fougue y envoyant aussi vos recrues. La spécialité des Middenheimer, c’est les marteaux-masse et les armes lourdes, mais vous pouvez être moins sectaire. Le combat en armes en double et même des armes lourdes est donc à préferer, selon vos choix tactiques.
-----------------------------------------------------------------

Mordheim - Explicata Morts-Vivants



Qu’est-ce qu’un mort vivant ?

Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :
_ Un Mort Vivant cause la Peur donc obligation de faire un test de commandement pour la figurine chargée (ou qui charge)
_ Un Mort Vivant est Immunisé à la Psychologie et ne fait jamais de test de moral, quel qu’il soit.
_ Un Mort Vivant est Immunisé aux Poisons, parce qu’il se fiche de la douleur, il est déjà mort.
_ Un Mort Vivant est Insensible, il n’est donc jamais sonné.
_ La plupart des Morts Vivants ont l'Apathie, ils ne peuvent donc pas courir.


Bon et à savoir :

_ Les effectifs basiques et les héros sont peu cher, hormis le Vampire et les Loups Funestes.
_ Quand on perd son Vampire (chef), on peut toujours le remplacer quelques parties après, c’est une des rares bandes à avoir cet avantage.
_ Quand on perd son Vampire (chef) et son Nécromancien (Magicien) on perd la bande avec : bah oui il y a un revers de médaille.
_ Les Morts Vivants ne tirent pas ou très peu (arc et arc court !), et leurs héros n’ont pas accès aux compétences de tir : autant dire que c’est à proscrire.
_ Les Mort vivants c’est peu de franc tireur : Mage et Ogre seulement. Bah ça tombe bien ce sont les plus efficaces dans leur style.
_ Il faut penser à l’avenir : la grosse faiblesse des morts vivants, c’est que sur le long terme votre bande n'évoluera que peu, en particulier les hommes de mains.
En effet vos hommes vont évoluer très lentement (ou pas du tout), alors que les autres bandes vont peu à peu avoir des hommes valables et sûr, et vous n’aurez alors que vos zombies et vos yeux pour pleurer. Attention donc de varier vos plaisir, votre façon de jouer et vos effectifs aussi.


Les Héros.

Le Vampire

C’est votre chef, le monstre capable de venir à bout d’un possédé ou autre monstruosité au corps à corps avec un peu de chance: un des meilleurs profils de Mordheim.
Tout simplement, il a tout les avantages des morts vivants, sans les inconvénients.

Mais un Vampire c’est cher : 110 Couronnes, autant dire qu’une fois équipé ça fait mal.
_ Libre à vous de le suréquiper (arme et armure lourde + casque) et de l’envoyer au casse pipe massacrer du l’humain basique : ça marche très bien en début de campagne, mais quand les humains "basiques" auront gagné de l’expérience et se seront bien équipé, les combat risquent de tourner très fortement à la Van Helsing. Évitez de l'envoyer à 3 contre 1, c'est la poussière assurée.
_ L’autre option, la moins dangereuse est de l’équiper seulement de deux armes (Tempête de lames !) ou d’une arme lourde (lance, hallebarde, arme à deux mains) et de le laisser se promener toujours avec ses gardes du corps Parias, les Goules, et éventuellement un Franc-tireur. Sécurité et efficacité, mais aussi un peu plus lent.
_ Il vaut mieux éviter les armes à deux mains, sinon vous perdez le bénéfice de son Initiative de 6. Tant que vous ne lui avez pas mis "Homme fort" du moins. Ensuite il pourrait devenir un chasseur de gros incontournable

Dernier détail et non le moindre : si le destin veut que vous perdiez votre chef, c’est un coup dur. MAIS si vous passez votre prochaine partie très prudent et conservez votre Nécromancien en vie, vous pourrez alors racheter votre suceur de sang préféré. Le Vampire reste puissant certes, mais il n'est pas invincible.




Le Nécromancien

Votre magicien à prix bradé. Il est absolument indispensable :
_ C’est le jeteur de sort le moins cher du marché
_ Il manipule l’une des magies les plus efficaces de Mordheim.
_ Il sert de chef par intérim si vous perdez votre vampire et empêche la dissolution de la bande.

Inutile de dire que celui là, contrairement au vampire, il est dans votre intérêt de le garder en vie après chaque bataille : s'il est mis hors de combat, c’est que vous avez fait une bêtise en amont : pas assez de protection, ou borné à ne pas faire une déroute volontaire qui aurait pût le sauver. Évitez de l’envoyer au corps à corps : c’est un humain et un jeteur de sort, pas un guerrier.
La technique la plus simple et de le faire avancer derrière une muraille de zombie et de goules, et autre joyeuseté. Il peut ainsi avancer, certes plus lentement mais en toute sécurité, et y faire sa magie de même.
Votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de foncer dans le tas de 5-6 zombie et goules.
Attention aux tireurs adverses qui sont sur les hauteurs : c'est un coup à se retrouver avec un carreau d'arbalète ou une flèche dans le gosier de votre précieux lanceur de sort.
On peut l'équipement du bâton classique du mage ou d'une épée (pour la parade). Certains joueurs lui donnent même lui donnent l'unique arc de la bande.




Les Parias

Ces humains difformes qui s’affèrent au bon vouloir des vampires, pour quelques protections ou couronnes d’or.
Juste un peu plus cher que les Recrues humaines, leur prix est avant tout très attractif. De plus, leur perte n’est pénalisante. Il ne provoque pas la peur, tant pis : il suffit de les faire accompagner le vampire par exemple ! Pourquoi ? parce que :
_ Le Paria c’est le serviteur du dents longue, c’est background ! Utilisé correctement avec son maître, il pourra toujours finir tout ce que le Vampire n’a pas mis hors de combat et grappiller quelques précieux points d’expériences. Le bossu progressera ainsi plus rapidement et en dans une relative sécurité, pour devenir un as et un garde du corps honorable.
_ Bien qu'avec des statistiques qui frisent le ridicule (comme les Recrues Mercenaires), le Paria a un potentiel d'évolution important et plus qu'intéressant.
Vous pouvez donc choisir de l'équiper simplement au départ et orienter son évolution (et son armement par la suite). Vous pouvez aussi prendre le risque de l'équipement lourd tout de suite et espérer être bien plus efficace avec ensuite, c'est un choix.
Avec un peu de chance et de stratégies, Vos Parias pourront devenir des pierres angulaires de la bande, au même titre que le Vampire.
_ Il peut éventuellement servir de chair à canon en début de bande et évite surtout que le vampire se retrouve seul au devant des ennuis.
Dans ce rôle, Éviter que le Paria porte trop d'équipement au début : un gourdin, une hache, cela suffit. Pour les plus résistants et les survivants à quelques parties, vous pourrez alors les harnacher en conséquence.
_ Avec une CT de 2 et le peu d'armes de tir proposée (Arc court et Arc) sont à proscrire.
Vous pouvez y essayer si le coeur vous en dit : mais il faut savoir que vos Parias n'auront jamais accès aux compétences de tir, ce qui limite grandement vos progression à la simple CT de votre archer bossu, qui le cantonne à un comparable au "tireurs mercenaire" avec une efficacité très similaire.

Donc vous l’aurez compris, vos Parias doivent être les petit toutous du Vampire, dans la vie de tout les jours (ou plutôt de toute les nuits) comme sur la table de jeu.


Les Hommes de Main.

Les Zombies

L’incontournable homme de main des mort vivants. Bon d’accord il ne court jamais et a oublié sa cervelle dans son cercueil (pas d’expérience).

Mais pour seulement 15 couronnes, il est un Mort Vivant (voir plus haut) avec tout les avantages qu’il en retourne. Idéal pour embourber un adversaire dans un corps à corps en attendant que le vampire arrive, ou pour submerger tout simplement. Utilisé en nombre, il reste mur défensif faible mais dissuasif.
Et on peut même en récupérer gratuitement lors des phases d’exploration !


Les Goules

Pour 40 Co une figurine qui est déjà armée, provoque la Peur, a une Endurance de 4 et 2 attaques (contondantes) et qui peut courir.
Oui, ça fait cher à la création, mais même si vous en prenez une ou deux, vous pourrez ensuite recruter d’autres, bénéficiant de l’expérience déjà acquise.
Les Goules sont donc l’homme de main à viser sur le long terme, car par remplacement il est bien plus efficace que le zombie, aura un profil supérieur à celui d’un mercenaire humain basique. Il est aussi le seul homme de main de la bande à pouvoir progresser.
A utiliser en groupe sur les flanc et à l’abris des tirs, comme escorte complémentaire du Vampire ou du Nécromancien. Avec un peu de chance, l'une d'elles finira en héros, avec tout les avantages que cela comporte.
Vous l'avez compris, une goule est donc l'homme de main des Morts Vivants indispensable et à avoir pour vos campagnes à thème ou dans toutes les bandes sur le long terme.



Les Loup Funestes

Il a l’air mignon le toutou zombie avec son profil presque attractif… mais ce n’est pas forcément le cas : 50 Couronnes (plus cher qu’une Goule) pour un zombie avec un mouvement de 9, une Force de 4 et parfois deux attaques et tout ça pour finir la partie Hors de combat la plupart du temps : bah oui premier arrivé (au corps à corps), premier servi. Les Répurgateurs ont presque la même chose mais pour seulement 15 couronnes.
Toutefois, les Loups Funestes permettent de limiter drastiquement les déplacements et les positionnements ennemis ainsi que la stratégie de votre adversaire. Ce dernier devra réfléchir avant d'exposer des tireurs isolés. Sans eux et vue de la mobilité des morts vivants, vous aurez un groupe en arrière avec le nécromancien, que l'adversaire peut ignorer quelques tours, et un groupe (plus ou moins dispersé) avec le vampire et quelques larrons.
Et avec le mouvement rapide du Loup Funeste, on peut aviser au tour prêt de la position de chaque figurine ennemie et s'approcher en profitant d'une occasion ou d'une érreur, en escomptant décamper suffisamment loin le tour suivant.

Il faut savoir que pour le prix d'un Loup Funeste, vous avez 3 zombies basiques ou une goule qui gagnera de l’expérience.
A prendre oui, mais lorsque vous avez de l’argent à dépenser ou si vous êtes vraiment sûr de votre stratégie.



Les Héros Zombi-fiés


Quèsaco ?
Je vous amène à la page 58 du livre de règle, celle de la Nécromancie. Le dernier sort de cette page est Incantation du réveil : Vous l’avez bien lu, c’est tout bonnement terrible avec un peu de chance.
Et cette chance vous devez la provoquer :
_ Votre Nécromancien DOIT avoir ce sort donc à moins de l’avoir récupéré aléatoirement dès le départ (chanceux va !) il va falloir le récupérer : réservez donc vos paliers de compétences lorsque vous avez un gain d’expérience pour lancer sur le tableau de Nécromancie.
Au mieux vous tombez dessus et vous pouvez sauter de joie, au pire vous gagnez un nouveau sort (ou vous progresser dans un que vous avez déjà) et c’est tout bénef, cela permettra de varier les plaisirs.
_ Lorsque que vous avez acquis votre Incantation du réveil, je l’ai dit plus haut, il faut provoquer la chance.
Quand vous échangez vos fiches de bandes respectives en début de partie (ou de campagne), repérez les héros avec des bonnes Stats et/ou un bon équipement : un ou plusieurs candidats à « recruter ». Ou plus simplement il vous suffit d'écouter votre adversaire fanfaronner sur l'équipement ou les compétences de tel ou tel héros, si cher à ses yeux (et aux vôtres).
En cours de partie il vous faudra partir à la chasse et tout faire le mettre hors de combat. C’est votre adversaire qui ferra le reste.
Attention de ne pas faire cela trop souvent, et si possible le faire avec des bandes et des adversaires différentes, autant pour la mixité que pour le bon esprit du jeu.
-------------------------------------------------

Mordheim - Explicata Culte des Possédé



Ce Tactica un peu particulier car il se divise en deux partie : d’un côté les humains (Magister, Damnés, Initiés) avec des caractéristique basiques que nous nommerons « Cultiste » et de l’autre les « Mutants » (Possédés, Mutants, Hommes-bête) qui ont accès aux mutations, à un tableau de caractéristique différents et à un tableau de récompense spécifique.


Qu’est ce qu’un Cultiste
Dans Mordheim et dans les règles un cultiste c’est :
_ Un Cultiste est humain … juste un humain avec des stat moyennes.
_ Un Cultiste a accès à un tableau d’équipement plutôt orienté corps à corps.
_ Un Cultiste a un bon rapport qualité-prix

Qu’est ce qu’un Mutant
Dans Mordheim et dans les règles un Mutant c’est :
_ Un Mutant était humain … mais il bénéficie d’amélioration ou de mutations, ou encore d’un tableau de caractéristiques propre à sa condition.
_ Un Mutant est seulement apte au corps à corps.
_ Selon ces spécificités et ses mutations un mutant peut se mesurer à aussi costaud que lui ou à une multitude d’adversaires sans sourciller.
_ Un Mutant est puissant mais il coûte son prix. Perdre un mutant, un possédé (ou pire son magister), c’est un réel coup dur et un sérieux frein à l’évolution de votre bande par la suite.


Bon et à savoir
_ Une bande de Possédé coûte cher au recrutement : les héros Possédés et Mutants sont puissants sont mais ils coûtent leur prix. Bien souvent , en alignant les 5 héros de bande, vous allez en pâtir numériquement mais il est facile de compenser par la stratégie et les Stats impressionnantes de vos hérétiques mutés.
_ Pour les hommes de mains, vous avez le choix entre les Initiés, des humains polyvalents avec un bon rapport qualité prix. Vous avez aussi le choix entre les puissants Damnés et leur fureur aveugle ou les très résistants hommes-bêtes.
_ La bande est plus qu' efficace au corps à corps et rare seront les adversaires capables de résister au déferlement de rage et de fureur du Culte des Possédés
_ En tir, vous n’avez accès qu’a l’arc et arc court. Seuls les rituels du Chaos offrent un compromis de distance (à 12ps maximum). Autant dire qu’il faudra se rapprocher au plus prêt de l’adversaire pour faire du dégât. Si vraiment les phases de tir vous manquent, autant vous orienter tout de suite vers une autre bande, plus polyvalente.
_ Le meilleur atout de votre bande ce sont sans nul doute les Possédés.
Ils bénéficient du meilleur tableau de caractéristiques du jeu pour les héros et peuvent même recevoir une ou plusieurs mutations histoire de s’améliorer encore.
Un possédé rivalise facilement en puissance avec un Vampire et est capables d’infliger de gros dégât à lui seul, tout en encaissant suffisamment. Sur le long terme, ces puissantes créatures qui partageront la vedette avec les Mutants car ces derniers vont évoluer plus rapidement et auront acquis accès non seulement aux compétences mais aussi aux récompenses du seigneur des ombres (mutations, gain d’armement démoniaque ou même élévation à un statut supérieur… ou inférieur si vous manquez de réussite)


Mutations
Dès sa création, un Possédé ou un Mutant a accès au tableau des mutations. Bien qu’un possédé ne peut en acquérir d’autres ensuite, vos mutants et même le magister pourront recevoir ces dons particuliers avec l’expérience grâce aux récompenses du seigneur des ombres (Voir l’article du même nom).
Bien souvent, ses améliorations « organiques » octroient un bonus de caractéristique ou un « don » avec un effet particulier, énumérés ci-dessous :

Âme démoniaque (20 Co): Confère une sauvegarde de 4+ son possesseur contre les sorts.
Bien que la magie ne soit très peu présente dans Mordheim et que vous n’utiliserez quasiment jamais cette sauvegarde, le réel intérêt de cette mutation est surtout son coût particulièrement bas, idéal pour avoir un héros à moindre frais.

Pince (50 Co) : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en Force, mais ne peut porter aucune arme sur ce bras.
C’est la mutation la plus puissante mais aussi la plus chère. Elle transforme un mutant en un adversaire redoutable ou un possédé (qui totalisera alors deux attaques de F4 et une attaque supplémentaire de F5) en rouleau compresseur.

Sabots Fendus (40 Co) : Bonus de +1 au Mouvement du mutant.
Mutation appréciable car elle touche la seule caractéristique qui ne peut évoluer avec l’expérience, elle permettra à vos Mutants de suivre la cadence de vos Possédés.
De même, un Possédé avec cette mutation pourra rivaliser en vitesse avec les créatures les plus rapides de Mordheim ou les personnages montés et ainsi engager plus rapidement ses proies au corps à corps.
Par défaut, cette mutation peut aussi servir à palier une vilaine blessure touchant le mouvement de votre héros.

Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.
Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le mutant ou le possédé tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour se débarrasser des armes génantes ou de réduire sensiblement les monstres aux attaques multiples à un total plus appréciable.

Sang Acide(30 Co) : En cas de blessure au corps à corps, toutes les figurines en contact subissent une touche de F3.
Mutation défensive de derniers recours, elle n’est intéressante que si votre mutant est seul (histoire de ne pas éclabousser ses camarades) contre du troufion de base et se fait mettre à bas par ce dernier. Son prix reste tout même intéressant, tout comme l’effet de surprise sur l’adversaire d’ailleurs. Les fans de la saga "Alien" apprécieront.

Épines (35 Co) : Toute figurine en contact avec le mutant subit une touche de F1 au début du corps à corps.
Mutation défensive permettant une « contre charge » de pauvre. On est bien loin de l’arbalète de poing : cette mutation est sans doute la plus inutile car, à moins d’être chanceux ou d’avoir des dés pipés vous ne blesserez que sur des 6.
Non seulement elle ne fera pas grand dégâts à l’adversaire mais elle souffre aussi des même pénalités que «Sang Acide », pour 5 Co de plus.

Queue de scorpion (40 Co) : Le Mutant gagne une attaque supplémentaire de F5, F2 contre les figurines immunisées aux poisons.
Cette mutation est la Pince du pauvre mais moins cher que cette dernière. Si vous êtes sûr de ne pas rencontrer trop de Morts Vivants ou de Kermesse du Chaos en face de vous, optez pour cette option plus économique mais presque aussi redoutable.

Bras Supplémentaire (40 Co) : Le mutant peut porter une arme supplémentaire / le possédé gagne une attaque supplémentaire.
Si cette mutation offre seulement une attaque aux Possédés, elle accorde un potentiel d’équipement et de stratégie quasi illimité pour un mutant :
_ Dans un but offensif, elle peut servir de simple attaque supplémentaire avec une arme et par défaut de réceptacle pour une future mutation (Pince ou Tentacule)
_ Dans un but défensif, recevoir un bouclier ou une rondache : je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde (ou une Armure du chaos) et qui porterait deux boucliers.
D’autre combinaison sont encore possible (port d’armes lourdes, etc.…) avec pour seules limites l’expérience du mutant, l’accès au récompenses et votre imagination.

Hideux (40 Co) : Le mutant cause la peur.
Inutile pour un possédé puisse que ce dernier provoque déjà la peur.
Pour un coût moindre, elle permet à votre mutant d’acquérir de provoquer la peur comme les grands cousins et de l’y immuniser par la même occasion. A prendre seulement au recrutement, inutile ensuite (vous pouvez récupérer cette règle avec une blessure grave ou encore une compétence).


Les Récompenses du Seigneur des Ombres
Règles Optionnelles à la page 146 du livre de règle.
Lors d’un gain de compétence sur un palier d’expérience, au lieu de choisir une compétence (ou un nouveau sort) les Mutants et le Magister peuvent effectuer un périlleux pèlerinage dans Mordheim auprès du mystérieux seigneur des Ombres.

Avant de lancer les dés, sachez que jouer avec les puissances du chaos n’est pas sans risque : même si dans 80% des cas vous ne reviendrez pas les « mains vides », il reste 20% de chance de ne rien gagner du tout voir même de tout perdre !
Libre à vous d’envoyer votre chef de bande ou vos mutants bardés d’expérience, mais il ne faudra pas vous plaindre auprès de l’adversaire, des dés ou du destin parce que vous avez tout perdu en étant trop gourmand. Il est donc conseillé d'envoyer vos héros en pélérinage seulement au début de votre aventure, lorsque leur expérience de combat est quasi nulle.
Outre le fait de pouvoir perdre votre héros ou de ne rien gagner, l’accès au tableau du seigneur des ombres peut vous octroyer plusieurs récompenses « bénéfique » à savoir :

_ Une mutation supplémentaire (à condition de ne pas faire un 1).
_ Une armure du Chaos, un équivalent d’une armure en Gromril mais sans payer 150 Co.
_ Une puissante arme démon pour réduire en pièce plus facilement vos ennemis
_ La récompense ultime, la possession par un démon : plusieurs caractéristiques modifiées vers le haut et votre héros revient auprès de sa bande dopé façon catcheur et peut désormais rouler des mécaniques au côté des Possédés, pendant que votre adversaire vous maudit de mille façon.


Les Effectifs du Culte des Possédés

Les Héros.
Magister : Votre chef de bande qui porte sur lui la lourde responsabilité de mener une bande monstres et de fous psychopathes mais également de faire de la magie.
Comme beaucoup d’autre chef de bande, le Magister se détache de ses semblables grâce à sa CC et sa CT de 4. Toutefois, il est beaucoup moins polyvalent que les capitaines mercenaires car l’accès aux armes de tir est bien limité dans les cultes.
Au corps à corps, bien qu’il rivalise avec les Mutants sans expérience au début, il ne brillera pas autant que les Possédés. Il vous faudra jouer de patience, sur l’équipement et sur les compétences pour en faire une bête de combat mais en risquant de le perdre ou de gâcher ses autres talents.
Pour les moins téméraires ou les plus prudents, le Magister vous servira depuis le second rang comme un magicien normal et vous apportera une relative sécurité avec la compétence chef et un dé d’exploration de sécurité en fin de partie.

Possédés : La créature la plus puissante et la plus redouté de Mordheim avec le Vampire. Sauf que vous pouvez en avoir deux. Avec un tableau de compétence qui frise celle d’un Space marine, deux points de vie et provocant la peur, il donnera du fil à retordre à bien des adversaires.
Nature ou avec une (ou plusieurs) mutation, le possédé est un monstre au corps à corps et n’a nullement sa place ailleurs : pas de fioritures avec, vous pouvez aussi bien engager du gros ou du nombre avec un peu de soutien ou les bonnes mutations/ compétences.
Mais cette puissance a prix : un possédé c’est 90 Co nature et encore plus cher avec une mutation et même si ce dernier est très fort, il n’est pas invincible. Foncez dans le tas, mais intelligemment.

Mutant : Version « light » du possédé, un mutant a les caractéristiques normales d’un humain mais a l’accès aux mutations (une obligatoire dès la création) pour s’améliorer. C’est un héros qui vous reviendra cher, souvent autant que le magister lui-même.
Sa réelle utilisation, c’est à vous de la trouver, en fonction de vos adversaires et de votre façon de jouer. Sachez toutefois que le mutant n’est pas l’homme à envoyer au casse pipe sans réfléchir comme on le fait avec des recrues : plus vous gardez votre mutant en vie, plus il deviendra puissant. Sur le long terme, il pourra même rivaliser avec vos possédés, voire même les surpasser.

Les Hommes de Main.
Initiés : Autour du Magister, des terribles Possédés et des Mutants difformes gravitent les initiés . Il s’agit de l’homme de base, le bon rapport qualité/prix du culte et l’unique potentiel « sacrifiable » de la bande.
Libre à vous de l’équiper pour aller casser sa pipe en première ligne ou de vous en servir comme soutien ou contre charge avec vos héros.

Damnés : Rendu fous par la possession, ce sont des hommes qui ne reculent jamais car immunisé à la psychologie et sont capables d’écraser n’importe quoi.
Pour 35 Co, bien qu’avec une petite CC2, sa Force de 4 et son immunité à la psychologie font de lui un homme de main sur lequel on peut compter.
Fluffiquement, un damné porte bien souvent une arme à deux mains ou un fléau. Par soucis d’optimisation, vous pouvez prendre autre chose (Hache, Masse, Épée…) bien que le fléau reste la meilleur alternative.

Hommes-bêtes : L'homme de main le plus cher du Culte. Ce sont des aberrations mutantes et bien qu’ils n’ont pas accès aux mutations ou aux récompenses du Seigneur des ombres, les hommes-bêtes bénéficient d'un tableau de caractéristiques maximales privilégiées.
Mais pour 45 Co, vous avez une bestiole mi humaine avec une endurance de 4 et 2 points de vie, ce qui est rare chez les hommes de main. Si le Damné est incontestablement l’homme de main offensif, l’Homme-bête du culte des possédés est nul autre que le mur défensif de la bande, rivalisant en résistance avec un nain.
Équipé d’une épée, il bénéficie alors d’une parade ce qui augmente encore son potentiel défensif. Vous pouvez varier l’équipement, mais attention de ne pas le charger de trop, il ne reste qu’un homme de main.
L'avantage réel de l'homme-bête est qu'il reste compétitif même si il est recruté en cours de campagne.


Les Rituels du Chaos
Le Magister a accès à la magie « Rituels du Chaos ». Il s’agit d’une magie puissante mais difficile à lancer et certains, bien que très puissants, peuvent avoir des effets indésirables.

Vision d’Horreur Diff.10 : Un sort difficile à lancer et avec une portée faible de 6 ps mais peut être lancé au corps à corps contre un adversaire particulier. La figurine est immédiatement sonné (ou à terre si elle ne peut être sonnée) quelque soit son nombre de points de vie, ce qui est idéal pour mettre hors d’état de nuire tous les gros bestiaux ou les adversaires coriaces à plusieurs points de vie.

Œil Divin Diff.7 : Un sort efficace et facile à lancer qui peut cibler une figurine de la bande ou le sorcier lui-même. Le personnage se voit lui accorder les faveurs (ou la défaveur) des Dieux et reçoit un bonus sur une caractéristique au choix ou sur toutes si vous avez de la chance.

Sang Noir Diff.8 : Sort de difficulté moyenne avec une portée assez courte (8 Ps). Le résultat est significatif puisque la cible reçoit 1D3 touche de Force 5 !
Pour faire bonne figure, le sorcier doit jeter sur le tableau des dégâts mais ne peut être mis hors de combat. Inutile de dire que le Magister doit être accompagné pour éviter toute vendetta ennemie sur sa personne suite aux effets dévastateurs du sortilège.

Tentation du Chaos Diff.9 : Un sort difficile à lancée mais avec une portée appréciable, et un effet toujours amusant : sous réserve d’un jet et d’un commandement suffisant, le magister prend le contrôle d’une figurine adverse.
Idéal pour retourner les grosses créatures à faible commandement contre leur possesseur.
Ailes Ténébreuses : Un sort simple à lancer, qui permet au sorcier de « survoler » le terrain et de se mettre à l’abri ou encore d’engager des tireurs ou des personnages en solitaire. Attention de ne pas se mettre soit même en danger.

Ailes Ténébreuses Diff.7 : Un sort facile à lancer qui permet au sorcier d'effectuer un mouvement supplémenatire de "survol" et cela même si il était en contact avec un adversaire. Idéal pour se dégager d'une situation embarassante ou pour aller chercher des figurines seules.

Mots de Souffrance Diff.7 : Comment faire le ménage autour de soit. Ce sort ultime et dévastateur est facile à lancer. Il affecte toutes les figurines à 3 Ps ou moins du sorcier, et toutes subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.
Mais il a un profond revers de médaille, il ne fait aucune différence entre les figurines alliées et celles des ennemis. A utiliser donc avec d’extrême précaution


______________________________________________________________________


Mordheim - Tactica Hommes Lézards





Les Hommes-Lézards sont une bande de troupes peu variées mais qui aura l'avantage de pouvoir compter sur un robuste kroxigor ou des saurus encadrés de petits skinks harcelant.


Quels sont donc leurs points forts et leurs points faibles ?

Avantages :

Les armures naturelles gratuites et donnent une sauvegarde de 6+ pour les skinks, 5+ pour les saurus et 4+ pour les kroxis.
La règle sang-froid qui permet de jeter tout jet de commandement avec mes trois dés et de garder les deux plus faibles (donc les tests de déroute se font également sur ce principe !)
La morsure qui donne une attaque supplémentaire aux saurus.
Des hommes de main brutaux.
Un malus pour les tirs qui visent les skinks alors qu'ils sont dans l'eau.
Pas de malus de déplacement dans la jungle.

Faiblesses :

La faible initiative des saurus (sur 5 unités de close, toutes n'ont qu'1 d'Initiative)
La faible endurance des skinks (E2).
Un petit commandement (7 pour le chef skink)
Le prix et le nombre max des héros (180 Co nus pour seulement 4 personnages)


Les unités

Le prêtre mage skink : Comme tous les skinks, il n'est guère résistant, faire attention sur les cac et l'envoyer qu'en dernier recours. Je conseille une arme de tir (sachant qu'il a une CT de 4) et pour les plus méfiants, une de cac. Mais au final, il est mieux qu'il surveille derrière, sa panoplie de sorts fera le reste. N'hésitez pas à aller chercher les compétences d'érudition si vos sorts vous plaisent ou en tir dans le cas contraire (tireurs d'élite ou oeil du faucon pour commencer sont des compétences pratiques)

Le guerrier totem saurus : C'est un très bon tank et un saurus amélioré (+1 de CC). Ne pas hésitez à l'équiper de façon à ce qu'il fasse mal ( si vous pensez pouvoir charger, derrière vos saurus par exemple ) ou plutôt privilégier bouclier ou rondache et épée pour améliorer la sauvegarde naturelle et dévier les coups. La problématique revient à celle des saurus sauf que vous pouvez l'équipez seul. Une arme à deux mains permettrait par exemple de blesser sur 2+...

Le champion skink : Comme ses potes, il a une faible endurance ce qui le rend fragile, je conseille en aucun de l'envoyer au cac donc éviter de trop l'équiper de ce côté là. Il n'est pas vraiment exceptionnel au cac ni au tir mais son E2 et le fait que ce soit un héros me permet de dire qu'il faut plutôt qu'il reste de loin. Un arc ou une sarbacane peut être amusant, il n'y en a qu'une à acheter et vous avez une chance sur 6 de blesser automatiquement tout en laissant l'unité à couvert.. What else ?

Les skinks : Les skinks sont une unité, comme tout tireur, assez faible au cac. Avec une endurance de deux, la majorité des coups font vite mal. Avec un mouvement de 6, ils peuvent assez facilement faire du hit and run : Tirer et courir, même utiliser les toits leur est possible grâce à une I de 4. Ce ne sont pas des skavens non plus, attention à la chute. L'épée ne leur est pas accessible (sauf pour les héros), il reste donc intéressant de prendre des arcs courts le reste restant trop cher pour peu d'efficacité. Les javelots ont une portée amenant ces petits bêtes trop près du danger et les bolas et sarbacanes qui permettent respectivement d'entraver une cible si elle rate son jet de force (attention au 1 qui se retourne contre le porteur) et l'autre pour 25Co permet de tirer en restant caché et permet de blesser automatiquement sur un 6 (attention, cela donne une sauvegarde supp de +1 à l'adversaire).

Les saurus : Les saurus sont pour moi une des meilleurs unités de cac du jeu. Ils ont la règle sans froid, une armure naturelle de 5+ gratuite, deux attaques 4F et 4E. Le problème, leur faible vitesse de 4 ( comme tout le monde ou presque ) et une initiative pitoyable qui les feront frapper toujours en dernier. Mon conseil, les jouer en tank... Ils peuvent recevoir les charges sans trop broncher ce qui est un plus. Avec une lance, vous pouvez attaquer les premiers et en cas d'échec, la morsure pourra retenter sa chance. Malgré cela, la première attaque n'est pas nécessaire, vous pouvez prendre sans broncher avec par exemple une arme et un bouclier qui feront descendre la svg d'armure à 4+. Dans le cas où vous voulez maximiser votre riposte, prenez deux armes ce qui portera le nombre d'attaques à 3.

Le kroxigor : Énorme saurus à la carrure d'athlète mais au cerveau d'une poule, il sera parfait pour balayer le champ de bataille. 3PV, 3A, 5F(armé d'une hallebarde donc F6) et 6M, il peut aller très vite n'importe où. Le problème est son E4 qui le rend malgré tout fragile et à tenir loin de ceux qui tapent fort ! Comme un flagellant avec une arme à deux mains par exemple. Il provoque également la peur ce qui rendra n'importe quelle unité de faible commandement inutile face à lui au corps à corps. N'oubliez pas non plus que c'est un animal (il ne gagne pas d'exp) et que c'est une grande cible et peut donc toujours attaquer à distance (méfiez vous des reiklanders à arbalète blessant sur 4+)



Petits conseils annexes :

-N'oubliez pas que si les skinks s'équipent de poison sur leurs armes de tir, les poisons deviennent communs : venin fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10CO. Jusque là rien de formidable mais regardez donc plutôt celui là qui va vite devenir indispensable à chacune de vos parties : "Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au coût de 5CO par arme de jet. Ce poison est commun et ajoute +1 à la Force de l'arme, mais n'accorde pas le malus de 1 à la sauvegarde d'armure."
-Bien que cela ne soit pas marqué, les skinks à grandes crêtes ont accès aux compétences de Tir, Vitesse et Spécial.
-Les armures ne sont pas utiles car coutent 50 Co pour une légère.
-Vous devez avoir au moins un skink dans votre bande par saurus

Les compétences :

Infiltration : Compétence permettant de placer le skink n'importe où à moins de 12ps d'un ennemi. Compétence qui ne sert à mon avis que dans les scénarios où il faut être près de quelque chose vite (maisons à fouiller, fontaine, etc...) et même dans ceux-ci, cela attire les flèches sur des créatures qui en supportent que très peu.
Grand chasseur : Augmente de -1 le couvert lorsque le skink est à couvert. Pratique mais attention aux capacités tel que tireur d'élité qui ignore les couverts.

Cri de guerre : Le saurus gagne une pénalité de -1 pour toutes les unités voulant le toucher au cac. Comme le saurus est une unité de cac, cela se rentabilise vite !
Peau de bois : Tels les nains, le saurus ne peut être mis qu'hors de combat sur 6+. Cela permet en général de survivre un tour de plus donc celle-ci est une compétence à ne pas négliger.


Les marques sacrées :

Elles ne peuvent être prises qu'à la création de l'unité. Elles sont relativement chères et ce sera toujours un dilemme d'en choisir une.

Gueule énorme : Permet au saurus de faire sa morsure avec une +1F. Cela devient fort puisque dès le départ, le saurus porte une attaque de F5, c'est à dire qu'il blessera les unités d'endurance 3 sur 2+ (et il y en a pas mal...)
Glande à venin : Permet au skink de remplacer ses ou une partie de ses attaques par des morsures qui donnent +1 à la sauvegarde ennemie mais lorsque le jet sur le tableau des dégâts est fait, le skink a un bonus de +1. Cela n'est pas la meilleure car il faut pour ça envoyer le skink au cac ce qui est rarement une bonne idée.
Marque des anciens : Permet de changer un test raté en réussite. Très fort sur un chef skink. Vous jetez trois dés et gardez les plus faibles pour les tests de déroute. Vous avez déjà peu de chance que ca arrive mais si la CD est que de 7. Si jamais cela arrive, vous pouvez convertir cet échec en réussite. Attention au prix quand même !

Les sorts

Colère de Chotec (difficulté de 8+) : un éclair de force 5 tombe sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 10ps. De plus, la force augmente de 1 lorsque l'unité porte une armure. Si celle-ci perd son dernier PV ou équivalent, elle subira un +1 sur le tableau des dégâts.

Bénédiction de Sotek (difficulté de 7+) : Permet au skink de lancer une bénédiction qui disparait uniquement lorsque le prêtre ou l'ami ciblé est sonné ou mis hors de combat. Les effets permettent d'augmenter le CC (ou la CT), la E, la I ou le M ce qui, comme l'effet est aléatoire, est plus utile sur une unité de cac.

Furtivité d'Huanchi (difficulté de 7+) : Permet aux skinks autour du prêtre de se cacher. Armés d'arc court, cela permet d'utiliser au mieux le hit and run ou de se cacher après couru (utile pour faire revenir un skink qui s'est un peu écarté de la troupe).

Protection des anciens (difficulté de 6+) : Permet à toutes les unités autour du prêtre de gagner une protection de 4+ contre les sorts. Vraiment utile qu'en face d'un hargneux lanceur de sorts (prêtre de sigmar, sorcière elfe noire) Cela devient pratique car la bénédiction reste en effet jusqu'à ce que le skink soit mis hors de combat

Fureur de Tinci (difficulté de 8+) : La figurine devient frénétique et gagne +1F, cela est a lancé sur un saurus voire sur le totem saurus qui deviendra redoutable. Seule une unité peut être affectée et le prêtre doit relancer à chacun de ses tours sous son commandement. Faite attention de ne pas le lancer inutilement un tour où personne ne sera au cac.

Célérité d’Itzl (difficulté de 7+) : Une figurine n'ayant pas tiré ce tour peut effectuer un mouvement supplémentaire de 4ps. C'est un sort plutôt facile à lancer et qui va vous permettre de faire charger des saurus un peu juste ou de cacher certaines qui sont un peu trop à découvert.
----------------------------------------------------------------


- Explicata Répurgateurs


Qu’est ce qu’un Répurgateur
Dans Mordheim et dans les règles un Répurgateur c’est :
_ Un Répurgateur est humain fanatique … mais un humain quand même, avec des stat moyennes.
_ Un Répurgateur à la règle « Au Bucher ! », il a la haine de tous les jeteurs de sorts.
_ Un Répurgateur est souvent en infériorité numérique car sa bande est limitée à 12 membres.

---------------------------

Bon et à savoir
_ Les Répurgateurs peuvent aligner des effectifs accrus au début de campagne, mais la limitation de 12 vous bloquera rapidement les possibilités et choix d’effectifs. Il vous faudra choisir vos hommes de mains avec sagesse et investir le plus tôt possible dans un livre de cuisine ou le recrutement d’un franc tireur Halfing afin de compenser l’ handicap.
_ Les effectifs Répurgateurs sont large et diversifié : si les héros sont très moyens, leurs hommes de mains sont plus diversifié : Les Flagellants fort et endurant mais onéreux, des chiens de guerre efficace à coût réduit mais ne gagnant pas d’expérience et des Séides peu chers mais incompétents à leur recrutement.
_ Toujours plus fort : La bande de Répurgateur est plutôt axée corps à corps dont il faudra avancer avec prudence. La grande quantité d'arme lourde, de fléau, morgenstern et arbalète vous assure de ne pas être embêté par les endurances de 4.
_ Equipement limité : Les héros Répurgateur ont un équipement assez limité et basique : pas de lance, d’hallebarde ni Morgenstern au corps à corps.
En moyenne, pas d'arme de tir digne de ce nom : à moyenne portée, vous ne compterez que sur les dangereux pistolets ou l’onéreuse arbalète de poing. Vous pouvez risquer d’offrir arc ou arc court à vos séides, mais il ne faut pas s’attendre à des miracles.
En longue portée, les Répurgateurs n’ont accès qu’a l’arbalète. De plus les séides n’y ont pas accès et et les Flagellants étant trop fou recevoir une arme de tir, il faudra compter que sur vos héros (ou sur la chance) pour essayer dominer les phases de tir.
_ Les chiens de guerre sont l’atout majeur de la bande de Répurgateur. Ces gros bestiaux ajoutent de la vélocité à une bande à mouvement moyen et leur efficacité n’est plus à prouver. Le rapport qualité-prix les rend incontournable à votre bande dès sa création à effectifs forts comme à long terme en petite meute, un peu comme les zombies chez les morts vivants, en bien plus dangereux et efficace.

---------------------------

Les Héros

Le Capitaine Répurgateur : Comme n’importe quel chef de bande humain, et équivaux à qui mieux mieux aux capitaines des Mercenaires : CC, CT et Initiative de 4, CD de 8, la compétence Chef et Au Bucher.
Il peut donc remplir tout les rôles avec une monstrueuse polyvalence : en fond de table avec une arbalète, à courte portée avec des pistolets, au corps à corps avec deux armes (épées ou autre) ou une arme lourde et si le cœur vous en dit en contre charge avec une arbalète de poings et une épée.
A savoir : L’arbalète de poing est une vrai petite peste avec son tir à 10 ps de Force 4. Mais cette dernière n’est vraiment efficace qu’avec une CT de 5 ou plus.
En revanche, son puissant tir de contre charge peut facilement être combiné avec une arme lourde : votre adversaire se jette sur vous et reçoit un carreau en pleine tronche avec une chance sur trois de finir à terre ou pire à la fin de sa charge. Il ne reste plus qu’a abaisser l’arme lourde et faucher le malotru comme un fruit mûr. Mais si vous préférez la sécurité et l'optimisation, il vaut mieux prendre deux armes de corps à corps avec au moins une parade.

Les Répurgateurs : Ni plus ni moins qu’un humain très basique, le profil du mercenaire très moyen avec la règle Au bucher.
Un couteau suisse et comme le capitaine, sa fonction dépend uniquement de l’équipement et de l’utilisation que vous en ferrez : en tir à portée avec cette bonne vieille arbalète, ou au corps à corps avec le reste du matériel typique et si possible bon marché : épées, hache, etc.…
Leur spécialisation et leur puissance dépendra tout simplement des jets de vos progressions, choisissez donc bien les compétences.
A savoir : L’arme à deux mains est à proscrire pour les Répurgateurs, car ils n’ont pas accès aux compétences de Force, par conséquent vous ne pouvez pas récupérez la compétence Homme Fort.
Il vaut mieux les équiper d'abalètes pour forcer votre adversaire à prendre soin des unités qu'il expose.

Le Prêtre-Guerrier : Le « costaud » de votre bande après le capitaine. Son atout majeur réside dans l’utilisation des Prière de Sigmar mais également dans le fait qu’il est possible de porter une armure en lançant vos sorts.
Le symbole de Sigmar est le marteau et entre les mains d’un prêtre, c’est aussi Fluffiquement qu’efficace : abusez en. Offrez une armure à votre prêtre, une paire de marteaux et un bouclier et / ou arme lourde et un bouclier et allez prêchez la rédemption en écrasant les têtes des infidèles et des hérétiques.
A savoir : Il est conseillé de laisser le Prêtre guerrier à portée acceptable du Capitaine Répurgateur pour ce qui est des corps à corps. La combinaison brute et de pouvoir de ces deux héros fait généralement des ravages.

---------------------------

Les Hommes de Mains

Les Flagellants : Pour 40 couronnes, un humain avec une force et une endurance de 4, sans armure. Equipé généralement d’un fléau ou d’un Morgenstern, ce fanatique et fou dangereux causera autant de soucis aux grosses brutes adversaires qu’a ses hommes de mains.
Utilisé en concert avec vos autres héros, les flagellants pourront déblayer et attendrir la viande et laisser les héros faire leur boulot. Vous pouvez compter sur lui : il n’hésitera pas à charger ou à combattre, grâce à sa règle Fanatique qui l’empêche de faire des tests commandement.
Toutefois, cette efficacité a un prix : à 55 couronnes, la perte est chère.

Les Séides : L’homme de main jetable. Moins cher qu’un simple mercenaire mais également moins bon aussi avec sa CC et CT de 2.
Toutefois il est le seul de la bande pouvant porter une lance ou un arc. En recrutant un ou plusieurs séides, vous devez être sûr de leur utilisation. Attendez de voir leur passage à niveau pour les équiper mais le corps à corps semblera toujours plus pratique. La sélection naturelle et les dés feront donc le reste, avec un peu de chance.

Les Chiens de guerre : Les Morts vivants ont leur innombrables zombies, les Possédés sont presque obligatoirement couvert de tentacules, cornes et autre mutation, les Skavens ont leur Rat-Ogre et les Gobelins ont leur Troll et leurs Squigs. Pour chasser toute cette racaille, les Répurgateurs ont une arme ultime : leur Chiens de Guerre.
Ces braves toutous, des véritables bêtes de combats capables de rivaliser avec bon nombre d’adversaires humains ou non et pour la modique somme de 15 couronnes. Un Mouvement de 6, une CC, une Force et une Initiative de 4 les rend incontournable pour la charge.
Il y a quelques contreparties à prendre en compte : d’abord, ce sont des animaux qui ne gagneront jamais d’expérience. Ensuite, le faible commandement vous oblige à coller constamment votre Capitaine à portée pour essayer d’engager des adversaires provoquant la Peur.
A savoir : Envoyer vos chiens devant et en première vague vous expose d'abbord à une contre charge parfois fatale et surtout vous faire emporter tout vos précieux toutous dès les premiers tours sans avoir variment été efficace (en prime, vous donnez des points d'expérience aux héros adverses !). Laissez les donc gambader à une courte distance de leurs maîtres et engager les cibles de choix puis apportez leur une attention particulière et un soutien rapide.
Les parties vous paraîtrons alors plus courtes… Mais saurez-vous supporter subir les gémissements et couinements de vos adversaires sous les crocs de vos molosses ?

---------------------------

Utiliser les prières de Sigmar

Le Marteau de Sigmar : l’un des sorts de corps à corps les plus dévastateurs de Mordheim et d’une facilité presque enfantine. Si votre prêtre est équipé de deux marteaux, il est alors capable de délivrer 2 attaque de Force 5 (l’un des marteau étant remplacé par son équivalant magique).

Cœur d’acier : simple d’utilisation, ce sort fonctionne bien si le prêtre est accompagné de Répurgateurs, de séides ou de chiens. Toutefois le bonus de +1 sur les tests de déroutes reste bien appréciable pour arracher la victoire à un adversaire.

Feu de l’Âme : ce sort permet de faire un peu de nettoyage si votre prêtre est mal entouré et de surprendre son adversaire.
Sa capacité de zone est appréciable même si la force de 3 vous laisse peu de chance de faire du dégât. En revanche il est idéal contre une bande de mort vivant pour faire un trou des rangs des zombies adverses ou pour mettre à bas un possédé qui aurait engagé votre prêtre sur un malentendu.

Bouclier de Sigmar : Un sort facile à lancer mais qui reste bien souvent inutile sauf dans certains cas. Seulement utile au cas où votre adversaire aurait dans la volonté d’engager magiquement votre prêtre, il se retrouvera alors bien embêté.

Imposition des mains : Le sort du Bien par excellence et encore une fois, l’intérêt est de ne pas laisser le prêtre se trimballer tout seul. Si sa fonction première ne vous servira pas dans la plupart des cas (les Points de vie rendus) mais son autre particularité fera grincer des dents plus d’un adversaire : toutes vos figurines sonnés et à terre se relèvent pour retourner au combat. Pour inverser les rôles dans un combat qui tourne mal, il n’y a pas mieux.

Armure du juste : Ou comment transformer votre prêtre en char Leclerc… si vous réussissez de passer outre la difficulté de lancement, votre prêtre pourra se pavaner en habit de lumière au milieu des carreaux et des coups d’épée en distribuant la bonne parole.
Le fait qu’en plus ce dernier provoquera la peur pendant le tour qui suit vous octroie une relative sécurité. A condition de ne pas faire de 1 et que votre adversaire ne fasse pas de 6, bien sûr.

---------------------------

Les Franc Tirreurs

Le Gladiateur : Ce As du combat au corps à corps ajoutera encore à la puissance au corps à corps de votre bande de fanatiques. Pour un bon rapport qualité prix, les statistiques du Gladiateur et son équipement font de lui une sorte de garde du corps pour votre Capitaine Répurgateur ou votre Prêtre-Guerrier. Attention toutefois, il n’a qu’un commandement de 7, ne l’éloignez pas trop du chef ou donc optez à la première occasion pour une compétence qui l’immunisera à certains tests.
Le gladiateur reste un bon couteau suisse à un prix très raisonnable.

L’Ogre : Plus rapide, plus puissant, plus gros, provoquant la peur et bien sûr plus cher. L’.Ogre est un incontournable pour les bandes riches et expérimenté. Son tableau de Stat lui permet de rivaliser avec bien des adversaires.
Accompagné des chiens (même mouvement), vous garantissez ainsi une première vague dévastatrice ou de couvrir un flanc sans réel soucis.
L’autre option est en garde du corps ou il servira avant tout de couvrir l’avancé de vos héros et de ramasser une grande quantité de tirs sans broncher. Cette stratégie trouve un combo avec le sort Imposions des mains, qui transforme votre ogre et votre prêtre en rouleau compresseur presque impossible à arrêter.
L’ogre reste une brute sans nom mais sa puissance à un coût qui videra rapidement le magot de votre bande si vous ne jouez pas correctement ou si vous manquez de réussite.

L’Halfing : Ce faiblard petit homme est l’un des francs tireurs qu’il faut à vos Répurgateurs. D’abord parce qu’il apporte la possibilité d’effectuer des tirs mobiles grâce à son arc et sa CT4. Ensuite parce qu’il a un coût et une solde ridicule.
Mais son atout majeur réside dans sa compétence spéciale qui vous permet d’ajouter un homme de main supplémentaire à votre limite de bande qui passe de 12 à 13.
Ne vous attendez pas à des miracles au combat ou d’efficacité sous peine d’être déçu, car avec une CC, une Force, une Endurance de 2 et comme seule arme un arc de F3, il vaut mieux éviter d’appuyer votre stratégie dessus.

Le Mage : C’est dommage, vous les brulez, donc il ne vous donnera surement pas un coup de main pour le faire !

Le Chevalier Solitaire : Incroyable tank avec sa sauvegarde de 3+ monté et de 4+ à pied, capable de charger à une distance plus qu’honorable grâce à son destrier, il apporte à la fois mobilité, puissance et résistance à votre bande. Il porte sur lui des Stat très correcte pour infliger quelques dégâts au corps à corps, pour un humain.
Il est idéal pour lancer des contres-charge dévastatrices depuis l’arrière des lignes et éliminer des ennemis isolés ou qui se croient à l’abri d’un corps à corps.
Le Chevalier Solitaire est une alternative intéressante situé entre le Gladiateur et l’Ogre mais que moins onéreux que ce dernier, il est aussi moins résistant et il reste plutôt cher d’entretien pour une petite bande.

L’Eclaireur Elfe : Si l’Halfing est le premier franc tireur à prendre, l’Eclaireur Elfe est sans aucun doute le second ! Il fera les joies d’une bande de Répurgateur progressiste en compensant la faiblesse en tir, en apportant un mouvement important, sa CT de 5 et son arc elfique à l’appuie qui vous garantie une tourelle bien plus efficace que l’Halfing pour un prix raisonnablement plus élevé.
Bien que non humain, il peut parfaitement accompagner vos Répurgateurs équipé d’arbalètes et rester statique, ou en binôme avec l’Halfing pour avancer et couvrir les vagues à l’avant des combat.
L’elfe apporte également la possibilité de modifier l’un des dés d’explorations et ainsi d’avoir plus de chance de tomber sur un tableau d’exploration spécial ou même de gagner une pierre magiquement supplémentaire avec de la chance.
Le problème de l’elfe étant sa fragilité raciale, c’est à vous de faire en sorte de lui faire éviter le combat.

Le Tueur de Troll Nain : Le tueur de nain est l’alternative parfaite au Gladiateur pour une bande de Répurgateurs pas très regardante sur l’origine des recrues. Même si le nabot est un peu moins costaud que l’as des arènes, vous aurez la certitude qu’il ne vous lâchera pas au premier test de commandement effectué. Au corps à corps, sa résistance reste plus importante que le commun des mortels grâce aux règles coriace et Tête dure.
Sa réelle efficacité dépend de son équipement car vous avez le choix d’en faire un berzerker anti-bande avec deux haches ou une arme à deux mains pour chasser les plus gros. Aucun de ses deux choix n’est bon ou mauvais car avec son initiative de 2, le Tueur frappera généralement après tout le monde.
Toutefois sa lenteur est à prendre en compte, car votre précieux Tueur arrivera généralement après la guerre.


---------------------------
Revenir en haut Aller en bas
Typhus
Garde impérial
Garde impérial


Age : 41

MessageSujet: Suite 2   Sam 19 Mar - 18:06

.

Mordheim - Tactica Hommes-Bêtes



Qu’est ce qu’un Homme-bête
Dans Mordheim et dans les règles c’est :
_ Un Homme-bête est par nature endurant et bénéficie en général d’une résistance au mal bien supérieure à celle d’un homme normal.
_ Un Homme-bête a des sabots et se déplace plus rapidement que les autres bandes
_ Un Homme-bête est une brute sans nom, il n’utilise pas d’armes de tir d’aucune sorte et préfère les joies (et le sang) du corps à corps.
_ Un Homme-Bête a qu’une seule et unique faiblesse : la volonté et sa chaîne de commandement. S’il ne se découragera pas aussi vite qu’un skaven, il a plus de chance de fuir le combat que n’importe quel humain normal.


Bon et à savoir
_ Une bande d’Hommes-bêtes est affilié au chaos. La bande suit la règle du Culte des Possédés pour ce qui est des effets d’après batailles et phases d’exploration.
_ Une bande d’homme bête ne fait pas dans la dentelle : c’est marche, charge ou crève. Il ne faut pas vous attendre à des stratégies très élaborées lorsque vous jouerez avec ou contre cette bande. Entre les mains d'un joueurs experimenté, cette bande sera un défi de premier ordre.
_ Du fait de la nature bestiale et de leur sale réputation, une bande d’Hommes-bêtes ne peut pas recruter de francs-tireurs.
_ La bande d’Hommes-bêtes ne sont pas affiliés au seigneur des Ombres et ne peuvent pas recevoir de récompense sur son tableau. En revanche, leurs compétences spéciales de bande compensent largement l'absence du tableau.
_ La bande d’Homme-bêtes permet l’accès à la plus puissante créature du système de jeu Mordheim : le Minotaure. Ce monstre bénéficie de règles propres des grandes cibles mais également la possibilité de faire évoluer son profil déjà conséquent !


Les Effectifs des Hommes-Bêtes

Les Héros
Chef Homme-Bête : Votre chef à l’image de la bande elle-même : brutal et sans réflexion . Il est celui qui se détache par son statut, mais également par ses caractéristiques.
Le Chef de la harde dépasse en tout points les Stats du simple capitaine mercenaire, grâce à son mouvement de 5, ainsi que sa Force et son Endurance «bestiale». Il vous assurera la suprématie du corps à corps sous réserve d’être accompagné et de ne pas faire de mauvais jets.
Contrairement à la majorité des chefs de bandes polyvalents, son intérêt premier est de faire mal au corps à corps et de commander ensuite. En effet, avec un simple commandement de 7, ne vous attendez pas à des miracles lors des tests de peur ou de déroute. Vous devrez donc le faire évoluer rapidement dans ce sens en utilisant des compétences spéciales (ou les mutations) avant toute chose.

Le Chaman : Le Chaman des hommes bêtes est un des rares sorcier à pourvoir tenir la route au corps à corps et même rivaliser avec certains adversaires.
C’est dû avant tout à son profil bestial, à l’accès aux compétences du même type. Notez que le chaman ne peut acquérir de compétence d’érudition, ce qui limite son utilisation au soutien potentiel lors d’un corps à corps, avec les petits bonus ou effets accordés par les Rituels du chaos.

Les Bestigors : Les Lieutenants du chef de la harde, qui arborent un profil très similaire à celui de leur chef. L’utilisation est la même que pour tout les champions à Mordheim : maintenir une ligne, frapper fort et si possible sans trop réfléchir, en faisant bien sûr un maximum de dégâts dans les rangs adverses.

Le Centigor : Le héros avec le meilleur profil mais également le coût le plus élevé. Il est rapide, puissant, résistant avec une petite pointe de fantaisie et d’aléatoire, c’est le héros incontournable de la Harde d’hommes-bêtes.
Dans un but premier, le Centigor excelle avant tout dans la chasse des éléments isolés ou en soutien potentiel sur toute la table grâce à son mouvement de monture. Grâce à sa règle spéciale (Ivre), il peut devenir frénétique et multiplier son nombre d'attaque... Ou faire n'importe quoi !
Il gagne surtout en valeur si l’on joue dans « L’Empire en flamme » ou encore dans des scénarios d’attaques, de sortie de table ou d’escorte.
La possibilité de le spécialiser est presque infinie : on peut le transformer en moissonneuse en l’équipant de plusieurs armes (ou de plusieurs bras), lui donner un rôle de chasseur avec une lance et du sang acide ou encore le transformer en tank avec une armure lourde et un bouclier et quelques compétences annexes (Cuir épais + deuxième bras avec bouclier ou tentacule).

Les Hommes de mains
Ungors : L’homme de main des débuts de campagne, qui arbore un profil très «humain», mouvement mis à part.
Il est souvent dénigré et on lui préfère les Gors pour plusieurs raisons : un tableau d’équipement assez vide et le limitant au rôle d’éternel sacrifié et ne pourra jamais prétendre au statut de héros. Mais les ungors deviennent idéals dans le cadre d'une bande populeuse ou leur faiblesse apparente est compensée par leur nombre et leur coût.

Gors : version bestiale de l’Ungor, c’est l’homme de main principal de la Harde. Arborant comme le reste de la bande un mouvement de 5, une Capacité de Combat et une Endurance de 4, c’est la valeur sûre des homme-bête, avec un tableau d’équipement fourni et la possibilité de devenir un jour un héros. Mais cette valeur coûte cher, surtout à la création de la bande.

Les Chiens du Chaos : Version bestial du chien de guerre des répurgateur, c’est un incontournable des débuts de bande et listes optimisée. Pour un coût dérisoire, il offre un potentiel sacrifiable ou d’accompagnement relativement puissant et capable d’infliger des dégâts avant de quitter la table de jeu. On le préfère bien souvent aux Ungors, bien que le Chien du chaos ne gagne pas d’expérience.

Le Minotaure : La bête à avoir, au début ou à la fin de la bande.
Rapidement aperçut du Minotaure : Pour un coût prohibitif de 200 couronnes et comme tous les gros adversaires de Mordheim, il arbore un mouvement, une Force et une Endurance confortable ainsi qu’un nombre élevé de Points de vie et d’Attaques et la règle Peur et Grande Cible pour finir.
Mais la comparaison s’arrête là car le Minotaure est bien au dessus de tout les autres équivalents : il peut s’équiper avec des armes et des amures et progresser en expérience, comme l’Ogre, devenant avec cette évolution un adversaire bien plus redoutable encore.
De plus le Minotaure a la capacité unique de pouvoir devenir frénétique dès qu'il met un adversaire hors de combat, avec une chance sur deux de doubler ses attaques (soit six attaques + bonus éventuels)
Avoir une bande d’homme bête évoluée (ou non) sans minotaure, c’est avoir raté l'essence même de la bande d'Hommes-bêtes.

Les Compétences Spéciales des Hommes-Bêtes
Les héros des Hommes-Bêtes a accès a un certains nombre de compétences spéciales propres et permettant de leu donner un rôle récurant dans la bande : moissonneur de troupe, chasseur de gros monstre ou tank.

Cuir épais : Idéal combiné avec un bouclier ou pour les plus riches une armure lourde. Le net avantage de mouvement des hommes bêtes permet même de supporter le malus de mouvement du port d’armure lourde et de bouclier.
Sans Peur : Compétence intéressante mais loin d’être indispensable car la mutation « Hideur » offre les mêmes avantage (en plus de provoquer la peur). Le réel intérêt est celui de ne pas faire les tests de seul contre tous, ce qui arrive toutefois très rarement.
Le Cornu : Sans doute la mutation qu’il manque au culte des Possédés. Elle permet au héros qui charge de bénéficier d’une attaque supplémentaire. Cette mutation est incontournable pour les Centigor ou n’importe quel héros avec la mutation « Sabots fendus ».
Rugissement : S’il y a une compétence à prendre pour votre chef de harde, c’est celle là. Il vous permettra non seulement de compenser votre faible commandement au départ mais également de vous sauver une partie plus tard dans une campagne.
Mangeur d’homme : Compétence intéressante en fonction de vos adversaire. Même si elle se rentabilise moins vite que d’autres, les relances sont toujours intéressantes. De plus, les bandes humaines sont majoritaires à Mordheim.
Mutant : Ultime compétence, elle donne au héros l’accès au tableau des mutations sans désavantage, alors qu’un membre du culte des Possédés y risquerait sa vie. Voici un descriptif des différentes mutations et combinaison possible, si vous avez de l'or car dans la version anglaise du PDF il est clairement précisé qu'il faut la payer :
Âme démoniaque : Confère une sauvegarde de 4+ son possesseur contre les sorts.
Bien que la magie ne soit très peu présente dans Mordheim, vous n’utiliserez quasiment jamais cette sauvegarde à moins d’avoir des adversaires très porté sur la magie.
Pince : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en Force, mais ne peut porter aucune arme sur ce bras.
C’est sans doute la mutation la plus puissante. Elle transforme un homme-bête en un adversaire redoutable au corps à corps.
Sabots Fendus : Bonus de +1 au Mouvement du mutant.
Mutation appréciable car elle touche la seule caractéristique qui ne peut évoluer avec l’expérience, elle permettra à vos Mutants de suivre la cadence de monture du Centigor ou du Minotaure.
De même, votre héros avec cette mutation pourra rivaliser en vitesse avec les créatures les plus rapides de Mordheim ou les personnages montés et ainsi engager plus rapidement ses proies au corps à corps. Elle peut également servir à palier une vilaine blessure touchant le mouvement de votre héros ou encore à compenser le malus de port d’armure lourde et d’un bouclier.
Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.
Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le Héros tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour réduire les attaques des chasseurs de tête, de se débarrasser des épées et de leurs parades gênantes ou encore des armes lourdes et leur bonus de force.
Sang Acide(30 Co) : En cas de blessure au corps à corps, toutes les figurines en contact subissent une touche de F3.
Mutation défensive de derniers recours, elle n’est intéressante que si votre homme-bête est seul (histoire de ne pas éclabousser ses camarades) contre du trouffion de base et se fait mettre à bas par ce dernier. Son prix reste tout même intéressant, tout comme l’effet de surprise sur l’adversaire d’ailleurs. Les fans de la saga "Alien" apprécieront.
Epines (35 Co) : Toute figurine en contact avec le mutant subit une touche de F1 au début du corps à corps.
Mutation défensive permettant une « contre charge » de pauvre. On est bien loin de l’arbalète de poing : cette mutation est sans doute la plus inutile car, à moins d’être chanceux ou d’avoir des dés pipés car vous ne blesserez que sur des 6. Non seulement elle ne fera pas grand dégâts à l’adversaire mais elle souffre aussi des même pénalités que «Sang Acide », en moins intéressante.
Queue de scorpion (40 Co) : Le Mutant gagne une attaque supplémentaire de F5, F2 contre les figurines immunisées aux poisons.
Cette mutation est la Pince du pauvre, à prendre uniquement si vous êtes sûr de ne pas rencontrer trop de Morts Vivants ou de Kermesse du Chaos en face. Elle permet néanmoins d’ajouter une attaque à un profil déjà intéressant de certains héros de la Harde
Bras Supplémentaire : Sans doute la meilleure compétence à prendre pours les hommes-bêtes.
Le mutant peut porter une arme supplémentaire Si cette mutation offre seulement une attaque au héros bestial, elle accorde un potentiel d’équipement et de stratégie quasi illimité pour un mutant :
_ Dans un but offensif, elle peut servir de simple attaque supplémentaire avec une arme et par défaut de réceptacle pour une future mutation (Pince ou Tentacule)
_ Dans un but défensif, recevoir un bouclier ou une rondache : je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde, Cuir épais et qui porterait en plus deux boucliers.
D’autre combinaison sont encore possible (port d’armes lourdes, etc.…) avec pour seules limites l’expérience du mutant et votre imagination.
Hideux (40 Co) : Le mutant cause la peur. Pour un coût moindre, elle permet à votre héros d’acquérir de provoquer la peur de l’y immuniser par la même occasion.


Les Rituels du Chaos
Le Chaman homme-bête n’est certes pas un grand guerrier, même en arborant une confortable Capacité de Combat et une Endurance de 4, mais il peut utiliser les rituel du Chaos et ainsi apporter un soutien offensif ou par défaut des attaques à distances.

Vision d’Horreur : Un sort difficile à lancer et avec une portée faible de 6 ps mais peut être lancé au corps à corps contre un adversaire particulier. La figurine est immédiatement sonné (ou à terre si elle ne peut être sonnée) quelque soit son nombre de points de vie, ce qui est idéal pour mettre hors d’état de nuire tous les gros bestiaux ou les adversaires coriaces à plusieurs points de vie.
Œil Divin : Un sort efficace et facile à lancer qui peut cibler une figurine de la bande ou le sorcier lui-même. Le personnage se voit lui accorder les faveurs (ou la défaveur) des Dieux et reçoit un bonus sur une caractéristique au choix ou sur toutes si vous avez de la chance.
Sang Noir : Sort de difficulté moyenne avec une portée assez courte (8 Ps). Le résultat est significatif puisque la cible reçoit 1D3 touche de Force 5 !
Pour faire bonne figure, le sorcier doit jeter sur le tableau des dégâts mais ne peut être mis hors de combat. Inutile de dire que le Chaman doit être accompagné pour éviter toute vendetta ennemie sur sa personne suite aux effets dévastateurs du sortilège.
Tentation du Chaos : Un sort difficile à lancer mais avec une portée appréciable, et un effet toujours amusant : sous réserve d’un jet et d’un commandement suffisant, le Chaman prend le contrôle d’une figurine adverse. Prenez toutefois en compte le faible commandement du chaman avant de cibler n’importe qui, par exemple pour retourner les grosses créatures à faible commandement contre leur possesseur.
Ailes Ténébreuses : Un sort simple à lancer, qui permet au sorcier de « survoler » le terrain et de se mettre à l’abri ou encore d’engager des tireurs ou des personnages en solitaire. Attention de ne pas se mettre soit même en danger.
Mots de Souffrance : Comment faire le ménage autour de soit. Ce sort ultime et dévastateur est facile à lancer. Il affecte toutes les figurines à 3 Ps ou moins du sorcier, et toutes subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.
Mais il a un profond revers de médaille, il ne fait aucune différence entre les figurines alliées et celles des ennemis. A utiliser donc avec d’extrême précaution


–-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Mordheim - Tactica Skavens



Qu'est-ce qu'un skaven ?

Les skavens sont des hommes rats dont les origines restent inconnues. Les skavens tirent leurs forces de leur nombre, de leur agilité et des armes originales qu'ils peuvent avoir.


Les points forts et les points faibles ?

Les points forts :

-Leur nombre total pouvant atteindre 20 (21 avec un livre de cuisine hafling, soit 5 pertes avant de commencer les tests de déroute).
-Des armes spéciales puissantes (pistolet à malepierre qui peut tirer avec une force 5)
-Des compétences spéciales pratiques et pas qu'en théorie (art de la mort silencieuse)
-Une initiative importante (minimum est de 4 pour les unités types)
-Un mouvement important (minimum est de 5 pour les unités types)
-Des unités polyvalentes et des stratégies adaptables
-6 héros dès le départ

Les points faibles :

-Un commandement plutôt bas (7 pour le chef, 6 maximum pour le reste)
-Pas d'accès aux armes à deux mains ou toute arme rajoutant un bonus de force de +2 de façon permanente (seulement le fléau).
-Aucune arme de tir ayant une portée supérieur à 18ps
-Les skavens n'ont pas accès aux francs tireur et qu'à un seul dramatis personae.

L'équipement spécial skaven

Sarbacane : Avec sa portée de 8 ps, si vous pouvez tirer c'est que vous pouvez être chargé par toutes les unités du jeu ou presque. Ses deux avantages sont le poison (qui blesse automatiquement avec un 6 pour toucher ce qui est utile contre les grosses endurances) et que cette arme permet de rester cacher après le tir si l'unité visée rate un test d'initiative. Pour son prix et sa portée, je le déconseille car des armes de tir restent plus efficaces (cf armes suivantes). De plus, si vous ne touchez pas avec un 6, sa F1 vous défend pratiquement de faire un bon résultat.

Le pistolet à Malepierre : Une arme diaboliquement efficace. Bien qu'à faible portée (8ps) vous pourrez infliger de terribles blessures de F5. A utiliser avec précaution au départ (portée de charge) n'hésitez pas à mettre vos unités en l'air pour éviter celle-ci. Dès que des compétences sont disponibles, prenez oeil du faucon et gagnez un peu de distance avec votre tir. Puis utiliser la compétence pistolier pour éviter ces longs rechargements.

Les griffes de combat : Une des meilleures armes du jeu (surtout avec la compétence art de la mort silencieuse en sus). Elle coûte 35 co, permet d'avoir parade et relance, rajoute une attaque (une arme dans chaque main) et rajoute +1 en I pour les tests d'escalade. En contrepartie, l'unité ne peut utiliser d'autres armes à côté (bien sûr cela ne comprend pas la compétence queue de combat) ce qui n'est qu'un détail.

Lames suintantes : Etant vendu en tant que paire, cette arme rajoute une attaque, donne parade(vu que ce sont deux épées) ET permettent de blesser automatiquement avec un 6 pour toucher (chasseur de grosse endurance quand tu nous tiens).

NB sur les armes : A vous de voir comment vous voulez organiser vos armes en fonction de vos troupes. N'oubliez pas que ces armes ont besoin de jet de rareté pour être trouvées si vous ne les achetez pas immédiatement donc n'hésitez pas à quelques investissements.


Les compétences spéciales :


Frénésie mortelle : Sort permettant d'augmenter de 1 son attaque et de gagner quelques pas de mouvement. Mais, en contrepartie, l'unité subit 1d3 touches de force3 à la fin du tour. Cette compétence n'est pas la plus indispensable car le bonus gagné n'est pas le plus décisif qu'il soit et les conséquences plus grave (les héros skavens ont tous E3)

Queue de combat : Compétence intéressante car elle permet à l'unité de manier avec sa queue un poignard, un bouclier ou une épée. Vous gagnez soit une attaque ou de l'armure mais l'important est que vous pouvez armer vos unités, soit avec trois armes, soit avec une arme qui se manie à deux mains. C'est à dire que vous pouvez soit faire 3 attaques, soit faire une attaque de + F1 et en plus avoir le droit à parade et une autre attaque (avec une épée, juste une attaque pour l'utilisation d'un poignard)

Grimpeur né : Cette compétence permet tout simplement de faire monter ou descendre une unité aux murs sans tests d'initiative. Utile quand vous avez des unités d'initiative 4 qui sont plus déterminantes en altitudes et dont vous avez peur de rater les tests de monter/descendre.

Infiltration : Permet de placer après les déploiements et n'importe où sur la table son unité. Celle-ci doit être hors de vue d'un ennemi et à plus de 12ps de ceux-ci. Compétence dispensable dans le sens où il est dangereux d'isoler un de ses héros mais qui peut se révéler intéressant lorsqu'il y a des choses à ramasser sur la table (pierre magique, etc...) puisque vous pouvez empêcher les unités ennemies de courir.

Art de la mort silencieuse : Sûrement la meilleure compétence skaven qui sera indispensable pour toutes les unités manipulant des griffes de combat. Vous causez dorénavant les coups critiques sur 5 et 6 et gagnez une attaque supplémentaire.

Les unités

L'adepte assassin : Commandant de votre armée, il sera plutôt orientée au corps à corps. CC de 4, CT de 4, F4 et I5, ce sera une véritable machine à tuer. Il bénéficie également d'une compétence spéciale permettant de réduire l'armure d'une unité de 1. En conseil d'équipement, il sera judicieux de mettre rapidement des étoiles de jet ainsi que les lames suintantes. Harceler l'ennemi avant la charge d'étoile de jet (F4 + CT4) et attaquer rapidement au corps à corps les survivants. Attention à ne pas perdre cette unité car le commandement important suivant est 6, ce qui vous laisse une chance sur deux de perdre lors du test de déroute. Au niveau des compétences, vous pouvez partir dans une optimisation tir en prenant maîtrise des couteaux (étoiles de jet), oeil du faucon et tir précis. Cela permettra d'avoir une unité tirant à 12ps, ne subissant pas les malus de portée, de couvert et de mouvement (donc un tir à chaque fois sur 3+) et lançant les couteaux avec une F4 (soit blessure sur 3+ en général) Si vous voulez opter sur quelque chose de beaucoup plus offensif, prenez le fléau. Avec les caractéristiques qu'il a, on a 12ps de charge, F4 et CC4 ce qui vous rend pratiquement sûr de tuer. Par contre, vous n'avez qu'une attaque et cela dur que pour le premier tour du cac alors sois vous êtes sûr que cela va passer, soit vous changer d'arme.

Les skavens noirs : Les deux seules différence sentre eux et l'assassin sont un commandement moindre (6) et une CT de 3. Ces unités étant clairement orientées corps à corps seront les gardes personnels de votre assassin (CC4 et F4 aussi). Pour eux on conseillera rapidement l'acquisition de griffes de combat et de la compétence art de la mort silencieuse. Prenez ensuite le trio queue de combat, coup puissant et dur à cuire dans l'ordre de votre choix pour faire des unités dévastatrices (ce qui donnerait au final une unité avec CC4 F5 au cac E4 au cac, 4 attaques sans compter les bonus des armes) Comme l'adapte assassin, vous pouvez opter pour le fléau pour accompagner des corps à corps où il est nécessaire d'être violent (forte endurance, lourde sauvegarde d'armure). Il est bon de séparer les armes car un, voire deux au maximum, héros armés comme ceci est suffisant et d'autres armes comme les lames suintantes donnent plus d'attaque et les mêmes résultats contre les hautes endurances (grâce au poison un 6 pour toucher = blessure automatique)


Sorcier Eshin : N'ayant pas de prédisposition particulière dans un domaine CC3 CT3 F3 E3, il est bon de l'équiper en fonction de ses sorts. Si sa place semble clairement derrière, équipez le d'un pistolet à malepierre pour achever les petits malins qui tentent d'éviter le contact sinon préparez-le corps à corps et réussissez vos sorts pour en faire une bête de combat. Faites attention car son mouvement reste inférieur à celui des autres héros.

Les coureurs nocturnes : Les coureurs nocturnes sont plutôt orientés tirs car CT3 > CC2 mais ils seraient trompeurs de vouloir les équiper tirs car ils seront tout aussi efficace au corps à corps. Même si ceux toucheront en général sur 4+ (et même 5 contre les hautes CC) ils pourront très bien occuper l'ennemi en attendant que votre trio de tête arrive.



Les vermineux : Hommes de main des skavens, ceux-ci seront les plus nombreuses sur le terrain. N'ayant pas de prédisposition et à peine plus fort que des humains (plus d'I et de M mais moins de Cd) Le mieux et de les équiper de deux armes et d'une fronde. Avancez en mitraillant pour attaquer au cac. Ne comptez pas trop sur le tir mais ouvrez bien la voie aux héros. Profitez de leur nombre illimité pour faire de bonne couverture.

Les rats géants : Moins forts que les vermineux pour seulement 5Co de moins, laissez donc ces rats chez eux et optez pour les vermineux qui, eux, peuvent gagner de l'expérience.

Le rat ogre : Véritable abomination des champs de bataille, il fera frémir votre pièce d'or comme vos adversaires. Seules unités à coutez 210 Co, vous pourrez compter sur sa F5, E5, PV3, I4 et A3 pour faire un véritable ménage sur le champ de bataille. Laissez un héros pas loin de lui pour éviter sa stupidité mais faites attention aux arbalètes (c'est une grande cible) qui blesseront sur 5+ (1 chance sur 3 !). Foncez ensuite sur les F3 et comptez sur votre peur pour rapidement vous en débarrasser.



Les sorts

Maleflamme (dif Cool : Véritable boule de feu skaven, il restera l'un des plus efficace. Choisissez soigneusement une cible bien entourée et regardez là prendre 1d3 touches de F4 et les autres autours des touches de F3.

Rejetons du rat cornu (dif auto) : Sort amusant qui permet d'invoquer des rats géants autour du sorcier.Le sort réussissant automatiquement avant la partie, il serait dommage de s'en priver. Les unités n'étant pas très forte et ne comptant pas pour la déroute, envoyez les devant subir les tirs et les surprises de votre adversaire.

Rongeviande (dif 7) : Sort ridiculement pas utile... Vous causez 2d6 touches de F1 ce qui vous condamne forcement à l'exploit.

Fureur noire (dif Cool : Sort extrêmement pratique qui permet de rendre votre sorcier terrible au corps à corps sans s'exposer à une contrecharge en cas d'échec. Ce sort permet d'améliorer votre nombre d'A et votre F pour charger une unité à 12 ps de là. Cela signifie qu'en partant de loin, vous pouvez faire 22ps de mouvement pour aider une figurine tout en restant hors de portée des M4 et 5 (puisque charges à 8 et 10) si votre sort échoue.

Oeil du Warp (dif Cool : Sort mitigé puisqu'il condamne votre sorcier à être fort au corps à corps pour se passer de fureur noire par exemple. Il sera plutôt défensif et permettra à votre sorcier de pousser loin de lui (et parfois plus loin que leur portée de charge) des unités ennemies (vous faites fuir l'unité a 2d6 ps) qui l'entouraient tout en infligeant des touches de F3.

Malédiction du sorcier (dif 6) : Sort plutôt facile à réaliser, il permettra de réduire l'efficacité d'une figurine ennemie un peu audacieuse. Lors du cac suivant, la figurine devra relancer un dé pour toucher ou sauvegarde d'armure réussie et lors de son tour, tout jet positif durant son tir/cac.

Revenir en haut Aller en bas
Typhus
Garde impérial
Garde impérial


Age : 41

MessageSujet: C'est ici   Mar 22 Mar - 2:27

Pour info j'ai déja commencé les gars Sad

Bon un coup de main serai le bien venu confused
Revenir en haut Aller en bas
Austin-3:16
Sergent
Sergent
avatar

Age : 37

MessageSujet: Re: Tactica Mordheim   Mar 22 Mar - 2:31

C'est vrai que c'est plutôt cool merci
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Tactica Mordheim   

Revenir en haut Aller en bas
 
Tactica Mordheim
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» tactica mercenaires
» mordheim
» Mordheim
» tactica skaven
» Anti tactica Skaven

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Démons du jeu Avignon :: Warhammer Battle :: Liens utiles pour jouer-
Sauter vers: