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 debats sur mordheim

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Mechanical God
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MessageSujet: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 9:34

Typhus a écrit:
Le sujet qui m'a poussé à m'inscrire  Very Happy

Attention n'y voyez rien de personnel , je ne veux pas me fâcher avec un modo en arrivant  Wink


Mechanical God a écrit:
.

"elfes sylvains" et "guerriers fantomes", font partis des trois listes elfes non officiels  !!!
C'est une erreur les guerriers fantômes sont bien officiel

d’ailleurs non officielles ou pas les bandes elfes ont toutes le mêmes problèmes:

elles déséquilibrent le jeu car tu as toutes tes figs qui ne peuvent jamais rater de test d'action sans avoir eu besoin d'evolution (ce qui est un bonus plus que considérable, les meilleures armées en ont 1ou 2 max après évolution) et qui coutent le même prix en pts que les autres bandes !!!
il faut savoir que beaucoup des pertes dans ce jeux sont due a des test d'action raté .....

un avantage ok mais  ils ne feront rien où presque au combat et les archés de F3 ne seront pas si fort que prévue

c'est pour ça que je disait que si quelqu'un voulait jouer de l'elfe il faudrait appliquer un gros réajustement des valeurs en point pour qu'il aient 2X moins de figs pour les autres , ça compenserait !!!

interprétation personnelle et abusive des règles du jeu( surtout pour un débutant) encore une fois en tout bien tout honneur , l'erreur est humaine , mais de source sur de mes dires . [/color ]

on peut citer certaine discutions "volé" sur des forum a ce sujet ou on entend des trucs comme :

"Jo, l’irréductible joue depuis le début sa bande d’elfes (cheatée).

Mais oui, au fil des parties, nous avons tous été convaincu que les elfes étaient bien supérieurs à la moyenne des bandes.

En pratique, ce n’était pas si simple à constater au début, Jo étant aussi chanceux qu’un trèfle à deux feuilles… Mais les stats sont là et le rapport prix/carac pour 5 héros tous profilés bien balèzes avec des points d’XP d’origine répartis bien stratégiquement ne vont pas prouver le contraire."


Attention sûrement une confusion avec les elfes sylvain totalement ingnoble , il ne s'agit pas de la même bande ni règles .


Je me permets donc comme fait ci dessus de vous mettre un sujet très bien fait .

Depuis 2ans que je joue à mordheim, j'ai eu l'occasion durant 3 campagnes de tester les différentes bandes d'elfes. Je voulais faire un petit comparatif des deux bandes officielles d'elfes. Je ne parle pas des elfes Sylvains que je trouve trop puissant dans l'ensemble. Bien-sûr, ce qui va suivre dépend de mon expérience personnelle et n'est pas forcement une vérité absolue. Néanmoins, je pensais que cela pouvait être intéressant... surtout parce que je pense que ces deux bandes d'elfes sont beaucoup plus dures à jouer qu'il n'y paraît.




Les Guerriers Fantômes sont une bande axée sur le Tir. Ils coûtent cher. Ils commencent avec de très bonnes statistiques mais souffrent clairement au corps-à-corps

Pour le tir, les guerriers de la bande peuvent s'équiper de tout les arcs pour une très bonne portée. Ils possèdent une excellente mobilité leurs permettant de faire du hit & run. Leur initiative leur permet de monter en haut des meilleurs points de vue sans sourciller. Et évidement, leurs CT fait qu'ils ne souffrent que très rarement d'une touche manquée. Cependant, il y a un petit soucis de taille (sur le tir), il ne dépasse pas la F3. Oui, il faut bien un malus évident ! Je suis entièrement d'accord, mais je n'ai pas aborder la partie corps-à-corps. Le problème de cette F3 qu'ils ne dépasseront jamais au tir, c'est que si vous jouez contre des bandes avec une endurance de 4, c'est un parcours du combattant pour sortir un guerrier adverse.
- Les nains par exemple, avec une endurance de 4, sont dur de base à foutre au sol. Et je passe sur leur chance d'éviter le "sonner". J'ai beaucoup joué contre les nains, et à la fin de la campagne : mon ami avait deux tireurs qui faisait mieux ce que mes elfes pouvaient faire grâce aux armes à feu. Ils tiraient aussi loin, et plus fort. Enfin leur endurance leur permettaient de survivre plus facilement aux diverses menaces.
- Les morts-vivants contre lesquels j'ai également beaucoup joué. Ils possèdent, à mon sens, les meilleurs sacs de sable du jeu : les zombies. ils ne coûtent pas cher, sont dur à sortir et sont nombreux. Je ne parlent pas du vampire qui avance aussi vite que mes elfes avec une efficacité redoutable au corps-à-corps.

C'est deux exemples sont évidement tirés de mon expérience de jeu. Ces deux bandes étant celles contre lesquelles j'ai principalement joué.

- Pour tempérer, je pense que les elfes sont bien meilleurs au tir contre des bandes humaines qui ont une endurance de 3 de base et limitée à 4 sur leur profil max. (Je n'ai pas eu l'occasion d'en affronter en 2 ans)
- J'ai pu jouer contre des orcs à plusieurs reprises, et là aussi, s'était plus simple à gérer car certes les quelques héros font mal au corps-à-corps et avancent vite, mais souvent l'animosité ralentissait considérablement la masse et il était aisé de toucher les petits gobelins pour tenter une déroute adverses.



J'en arrive au principal problème des Guerriers Fantômes : le corps-à-corps. Je pense que cela fait d'eux une des bandes les plus dures à jouer de Mordheim.

- Un profil max qui les limites à une Force de 4 et une endurance de 4.
- Une CC élevée, certes. Mais le tableau des touches est bien moins dispersé que celui des blessures : (3+, 4+ ou 5+). Je veux dire par là que la Force sur l'Endurance punit beaucoup plus que la CC sur celle de l'adversaire. Arc (F3) sur Endurance 5 = 6+ pour blesser. L'ennemi vous attaque avec une CC3 alors que vous avez CC6 : 4+ pour toucher.
- Les Guerriers Fantômes n'ont pas de base accès aux compétences de Force ! Là où l'épée à 2M + hommes fort pourraient fortement aider grâce à votre initiative, il vous faut une compétence de plus : "solide carrure"! Et vous ne pouvez la mettre que sur 2 de vos guerriers.

Pour s'en sortir aux corps-à-corps, il faut clairement usé et abusé des charges plongeantes, des lances et arriver à avoir deux "solide carrure". Lorsqu'un nain avec une hache 2M et Dur à cuire, vous rentre dans le lard, il faut prier.

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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 9:35

Typhus a écrit:
Je m'excuse d'avance pour le double poste mais dès que n'écrit un mot de plus la page beug.

Suite de la citation

Pour ma part, je trouve que c'est une bande difficile à jouer, clairement orienté Tir (jouer Guerriers Fantômes orienté corps-à-corps relève du défi) et également ingrate ! En effet, le Hit & Run aura vite fait de saouler votre adversaire malgré que vous lui ayez expliqué que vous ne pouvez pas rentrer dans une bande de mort-vivant de front. En doux rêveur/fou, je préfère le corps-à-corps et honnêtement, à force de vouloir y aller, j'ai vraiment morflé !

Fin

Donc moi j'en ai affronté , c'est différent car c'est une armée de tire .
Oui je sais que dans l'univers Games Workshop , de 40 k à mordheim on n'aime pas les elfes , ( perso je suis Nurgle ) mais si on souhaite s'amuser il faut changer un peu le mentalité.

Attention je ne dis pas que c'est forcément ce problème ici et qu'une méprise est tout à fait et fortement possible


mais un avis positif ou négatif ne dois pas influencer un débutant à ne pas prendre une bande qui quelque en soit l'avis de certains joueur est autorisé et on ne dois pas lui doublé son coût car on n'aime la dite bande ou ca façon de ce jouer.
Voici ce qui existe exactement en doc officiel Games Workshop

Règles :

Présentation du Jeu Mordheim en Anglais
Livre de Règles de Mordheim
Empire en Flammes
Chaos dans les rues - Jeu multi-joueurs pour Mordheim
Évènements Aléatoires


Bandes :

From GW:

Bande d'Hommes Bêtes
Bande de Chercheur de trésors Nains
Bande de Kislévites
Bande d'Orques & Gobelins
Bande d'Hommes Léazards
Bande des Fils de Nagarythe (Guerriers Fantômes - Haut Elfes)
Bande de Mercenaire Tiléens
Bande d'amazones
Bande d'Averlander
Bande d'Ostlanders
Bande des Bandits de Stirwood
Bande de Maraudeurs du Chaos
Bande de Vampire Necrarque
Bande du Protectorat de Sigmar
Bande de Guerrier de Khemri
Bande de Vampire Strygues

les créations non officielles


Bande d'Elfes Sylvains (Totalement fumé) ( d'où la possible confusion)
Bande de Bretonniens
Bande de Gobelins
Bande de Halflings
Bande de Skavens du Clan Pestilens
Bande de Nains du Chaos
Bande de Nehekara
Bande d'ogre Mangeurs d'hommes
Bande de Tueurs Nains
Bande de Gobs de la nuit

Bande de Pirates Zombies
Bande de Pirates du Reik
Bande "Striwood Outlaws"

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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 10:00

j'ai repris les différent avis et la base du débat émis pour créer un sujet plus adapter , afin de ne pas surcharger le post sur les règles


puisqu'un joueur connaissant le jeu donne aussi sont avis j'aimerais développer un peu !!

je précise avant tout que je n'ai rien contre le zoreille , que je l'affronte quand il veux a 40k ou autre

la raison de mes remarques est que j'ai joué de l'elfes a mordheim , certes elfes sylvains , puisqu'il sagissait aussi de ma 1ere armée a battle , j'avais donc opté pour cette dernière !!

ma conclusion fut que c’était totalement déséquilibré !!!

on me répondras ici : oui mais c'est l'elfes sylvain , il est trop fort pas les autres elfes !!!

voyons donc pourquoi il serait "plus fort" que les autres elfes(car on a aucun doute il est plus fort que les autres race) , si vraiment il l'est :

d'abord son cout : il est supérieur au autre elfes de 5 a 10pts donc un désavantage pour le sylvains

l’équipement : a peu près similaire , sauf qu'il n'as pas accès a des armes et armures iltimar donc désavantage encore pour le sylvains

les compétences spéciales: la ou celles du sylvains sont efficaces dans des foret ou arbres , celles des guerriers fantomes fonctionnent partout désavantages encore pour le sylvain

choix de troupes: le sylvain dispose la en revanche d'un avantage sur le fantôme il as accès au driade et lemure (qui sauve l'elfe sylvain a warhammer aussi), la driade est elle même particulièrement pété avec son init de 6 pour ma part je l'aurais mis a 4 max ,encore heureux que le concepteur ai pensé a en limiter le nombre

pour moi les 2 bande se valent je vais donc continuer mon argumentation en parlant des elfes en général

on aborde deja le cout de base : il s’avère que pour des caractéristiques bien supérieur le cout d'un elfes est tout a fait raisonnable: prenont le cas des capitaine , pour 70po vous avez de base +1mouv +1cc +1ct +2init +1cd soit nécessaire a un humain de gagner mini 12pts d'exp pour arriver a un résultat similaire !!

dans l'exemple cité ci dessus on compare les elfes face au nains, je reprend donc cet exemple et le complète:

1:certes avec une endu de 4 augmentable a 5, le nain seras très dur a abattre, mais disons le cette bande n'est axé que sur sa résistance.
je m'explique: avec un mouv de 3 (contre 6 pour les elfes) et une init de 2 générale (de 5 a 9 pour les elfes) , le nain n'as aucune chance de rattraper son adversaire et s'il ne veux pas prendre de risque seras même obliger de rester très prés du plancher des vaches .

2:il est logique face au elfes que ce derniers se soit reporter sur les arbalètes(30ps)seules capables de rivaliser en porté avec les arc elfiques(36ps) toutefois rappelons le l’arbalète oblige a rester immobile.

3:la aussi l'elfes a un avantage sa très grande ct qui va lui permettre de tirer longue porter et bouger en réussissant un max de tir
alors oui l'elfes ne pourras tomber les nain a longue distance sans se laisser approcher (sans prendre de risque)que sur un véritable déluge de flèche.

4:toutefois je rappel que l'on compare la, a la bande la plus résistante du jeu, l'humain en revanche se feras cribler sans même pouvoir riposter!!!

5:le cac , la encore face au nain l'elfe peut peiner toutefois , l'elfes peut augmenter sa force a 4 et ayant presque dans tout les cas l'init , devrais pouvoir tomber les perso sous un déluge de coup surtout en charge plongeante ,je rappelle que la aussi face au bande humaine , l'elfes va faire des confettis de ces derniers (car beaucoup moins résistant que les nain)

6:je vois d'ici la réponse oui mais face au nain si on rate on est mort , la on parle pas de la faiblesse de l'elfes mais de  j'auto-win pas contre tout , et il ne sagit plus de la même chose !!!

7:pour le jeu face au nain car il faut aussi penser en termes de partie et pas seulement de poutres ,dans des parties d'objectifs , l'elfe contrôleras facilement le terrain pourras se contenter de rester loin et cribler son adversaire et même face au nain si il ne peut lui faire beaucoup de dégâts, la ou l'elfes mettra 3tour a arriver dans les coin les plus reculé de la cité le nain lui en mettras 6 soit une partie complète!!!  

j'en reviens a ma conclusion que l'elfes est trop fort pour le jeu , des carac supérieures dans un jeu basé les test d'init pour les actions pour un cout a peine supérieur a des caract normale

et comprenez bien que je ne suis pas pour l'interdire ou baisser ces capacités , mais juste pour augmenter le cout de base d'au mini 25% afin juste de limiter le nombre de figs

ensuite je dispose des listes town cryer, des compendium et de l'empire en flamme et je voudrais savoir d'ou viens la liste officielle elfes , juste pour compléter mes bases , je peut me venter de quasiment tout avoir et si d'aventure quelqu'un connait la source de la liste merci de me donner cette infos !!!

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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 16:06

j'en reviens a ma conclusion que l'elfes est trop fort pour le jeu , des carac supérieures dans un jeu basé les test d'init pour les actions pour un cout a peine supérieur a des caract normale

et comprenez bien que je ne suis pas pour l'interdire ou baisser ces capacités , mais juste pour augmenter le cout de base d'au mini 25% afin juste de limiter le nombre de figs .


Faut  dire qu'il atteigne vite leur maximum, mais on parle de nerf sur un débutant WTF !! À combien on nerf l'expérience du vétéran en face ?
Tu expliques très bien ton raisonnement , mais on parle de débutant qui vont découvrir le jeu , on nerf pas un débutant jouant vs un veteran qui va bien choisir
- ses options qui a la possibilité de s'équiper un peu contre .

- À la limite je ne te donne pas tors , sur 2 joueurs de même niveau , ou y a du no match dans l'air .
Mais donner un malus de 50% , à un débutant c'est plutôt limite quand on est un joueur qui connaît plutôt bien le jeu .

Donc si les phantoms sont meilleurs que sylvain accord les sylvains lol! :scratch:Je blague .
Un débutant avec les  phantoms ou les elfes noirs  face a un joueur confirmé n'as pas une auto win c'est pas vrai .
En plus il paiera c'est mauvais choix de départ sur plusieurs tours .

---------------------------

Si toutes fois , tu souhaites totalement tout mettre sur un pied d'égalité ( adapté a ton point de vu )

Autorisation uniquement des bandes officiels sur un choix de liste , fait au préalable excluant aussi les bandes les plus faibles au débutants ( les vétérans pouvant assumé leur choix en toutes connaissance )
Parcontre le vétéran aillant optimiser une bande tout à fais honorable à son maximum doit recevoir un nerf pour être à niveau des débutant .


--------------------------

Chose presque infaisable , c'est juste pour inverser la situation , puisque que tu justifie le nerf des elfes , en expliquant que si ils sont correctement optimisé c'est trop fort .
Sachant qu'il y a peut de chance qu'un joueur débutant ( n'ayant pas jouer à battle non plus )arrivé du premier coup à mettre les équipement idéal et à ne pas commettre d'erreur au cours de ses premières parties .
Ça relève de l'impossible .
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 16:37

Mechanical God a écrit:





la raison de mes remarques est que j'ai joué de l'elfes a mordheim , certes elfes sylvains , puisqu'il sagissait aussi de ma 1ere armée a battle , j'avais donc opté pour cette dernière !!

ma conclusion fut que c’était totalement déséquilibré !!!

on me répondras ici : oui mais c'est l'elfes sylvain , il est trop fort pas les autres elfes !!!

voyons donc pourquoi il serait "plus fort" que les autres elfes(car on a aucun doute il est plus fort que les autres race) , si vraiment il l'est :

d'abord son cout : il est supérieur au autre elfes de 5 a 10pts donc un désavantage pour le sylvains

l’équipement : a peu près similaire , sauf qu'il n'as pas accès a des armes et armures iltimar donc désavantage encore pour le sylvains

lol.
A'til toutes les options du premiers

les compétences spéciales: la ou celles du sylvains sont efficaces dans des foret ou arbres , celles des guerriers fantomes fonctionnent partout désavantages encore pour le sylvain

choix de troupes: le sylvain dispose la en revanche d'un avantage sur le fantôme il as accès au driade et lemure (qui sauve l'elfe sylvain a warhammer aussi), la driade est elle même particulièrement pété avec son init de 6 pour ma part je l'aurais mis a 4 max ,encore heureux que le concepteur ai pensé a en limiter le nombre
ce qui accessoirement peu un peu faire quelques petit truc MDR !.
pour moi les 2 bande se valent je vais donc continuer mon argumentation en parlant des elfes en général

on aborde deja le cout de base : il s’avère que pour des caractéristiques bien supérieur le cout d'un elfes est tout a fait raisonnable: prenont le cas des capitaine , pour 70po vous avez de base +1mouv +1cc +1ct +2init +1cd soit nécessaire a un humain de gagner mini 12pts d'exp pour arriver a un résultat similaire !!
logique l'elfe étant supérieur à l'humain
dans l'exemple cité ci dessus on compare les elfes face au nains, je reprend donc cet exemple et le complète:

1:certes avec une endu de 4 augmentable a 5, le nain seras très dur a abattre, mais disons le cette bande n'est axé que sur sa résistance.
je m'explique: avec un mouv de 3 (contre 6 pour les elfes) et une init de 2 générale (de 5 a 9 pour les elfes) , le nain n'as aucune chance de rattraper son adversaire et s'il ne veux pas prendre de risque seras même obliger de rester très prés du plancher des vaches .

normal pas la même stratégie sinon ce serai des elfes


2:il est logique face au elfes que ce derniers se soit reporter sur les arbalètes(30ps)seules capables de rivaliser en porté avec les arc elfiques(36ps) toutefois rappelons le l’arbalète oblige a rester immobile.
c'est un choix qui peut de négocier

3:la aussi l'elfes a un avantage sa très grande ct qui va lui permettre de tirer longue porter et bouger en réussissant un max de tir
alors oui l'elfes ne pourras tomber les nain a longue distance sans se laisser approcher (sans prendre de risque)que sur un véritable déluge de flèche.
c'est pas 40k avec 50 tires- tu vas pas nettoyé la table un joueur confirmé feras attention à pouvoir être caché


4:toutefois je rappel que l'on compare la, a la bande la plus résistante du jeu, l'humain en revanche se feras cribler sans même pouvoir riposter!!!

et les options , la manipulation etc....

5:le cac , la encore face au nain l'elfe peut peiner toutefois , l'elfes peut augmenter sa force a 4 et ayant presque dans tout les cas l'init , devrais pouvoir tomber les perso sous un déluge de coup surtout en charge plongeante ,je rappelle que la aussi face au bande humaine , l'elfes va faire des confettis de ces derniers (car beaucoup moins résistant que les nain)
attention tu ne parles plus pour un débutant et effectivement faut pas ce ratté

6:je vois d'ici la réponse oui mais face au nain si on rate on est mort , la on parle pas de la faiblesse de l'elfes mais de  j'auto-win pas contre tout , et il ne sagit plus de la même chose !!!
pas d'accord du tout , mais je peux facilement te renvoyé la balle si tu veux .... Débutant vs vétéran ...là on ne parle plus de la même chose .

7:pour le jeu face au nain car il faut aussi penser en termes de partie et pas seulement de poutres ,dans des parties d'objectifs , l'elfe contrôleras facilement le terrain pourras se contenter de rester loin et cribler son adversaire et même face au nain si il ne peut lui faire beaucoup de dégâts, la ou l'elfes mettra 3tour a arriver dans les coin les plus reculé de la cité le nain lui en mettras 6 soit une partie complète!!!  

Oui on peut aller loin dans cette version de la chose , on prend tous les plus et on ne compte que ça .


j'en reviens a ma conclusion que l'elfes est trop fort pour le jeu , des carac supérieures dans un jeu basé les test d'init pour les actions pour un cout a peine supérieur a des caract normale
D'accord l'elfe est fort , pas de doute dessus , mais j'en affronte régulièrement , souvent jouer par un débutant , mais ça demande du niveau de jeu pour creuser un écart .
Donc un joueur confirmé voulant nerfer un débutant pour lui apprendre à jouer c'est ridicule .


et comprenez bien que je ne suis pas pour l'interdire ou baisser ces capacités , mais juste pour augmenter le cout de base d'au mini 25% afin juste de limiter le nombre de figs .
c'est la ou je crie Stop !! Y a pas des milliard de joueur et si on frustre les débutants pour pas prendre le risque de perdre ,on va augmenté le nombre
De frustré dans le hobbi ( sachant qu'il y en a de trop )


ensuite je dispose des listes town cryer, des compendium et de l'empire en flamme et je voudrais savoir d'ou viens la liste officielle elfes , juste pour compléter mes bases , je peut me venter de quasiment tout avoir et si d'aventure quelqu'un connait la source de la liste merci de me donner cette infos !!!

Envoit moi ton adresse email je t'envois ce qui te manque , et vice et versa si tu le veux bien .

Merci de ta réponse sans insulte ou autre manquement de respect c'est cool !
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 17:06

Euh , je veux signalé deux ou trois choses .
Puisqu' à la base c'est un peu de moi et de mon choix dont il s'agit .


1- je n'ai même pas regardé ce que faisait la dite bande , j'ai bien leur régle ou codex , mais je ne l'ai même pas ouvert .
À la base je voulais surtout peindre et modilisé des figurines qui me plairait .

2- j'aurai préféré un débat sur d'éventuel conseils simpas pour choix de bande avec quelques photos de fig simpas et pas datant de l'âge de pierre (je me moque totalement de l'âge de pierro)

3-Effectivement je ne suis pas fan d'un recalcul de point fait sur l'avis d'un joueur , je préfère directement passer à autre chose ou abandonner l'histoire .
Mais je n'en suis pas pour autant frustré , que ce soit claire .

Donc en conclusion , ouvrir un débat sur qui a raison ou tord sachant que 9 x sur 10 personne ne lâche un moindre bout de terrain et que de toute façon sera un dialogue stérile .

Je vous propose plutôt de donner envie à d'autre de jouer en postant des idée de conversions, de listes de bande avec des ref de fig plutôt jolie.
À mon avis serait bien plus constructif et utile , au moins pour moi .
En vous remerciant Messieurs .
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Typhus
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 17:13

Je me suis peut être mal exprimé , mais je ne traître personne de frustré , je dis que y en a beaucoup dans le milieu d'la fig .
Et en temps que vétéran il peut se permettre de te laisser les elfes noirs ou phantoms car il risque quand même d'avoir l'dessus et vous vous amuserez quand même tous l'deux.

Après oui effectivement je vais poster quelque bande sympas pour donner des idées des idées si ça aide .
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Mechanical God
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Sam 19 Mar - 20:06

@typhus : bien sur s'il ne sagissait que de moi vs austin , je me ficherais de savoir ce qu'il joue !!!!

mais, je comprend a tes post que tu pense ce seras un vétéran contre un noob , il peut jouer n'importe quoi , pourquoi lui interdit t'il une chose ou l'autre ?
se serais juste pour gagner ?

il te manque des éléments concernant sa demande, il faut savoir que je vois austin tout les jeudis soir ou presque et que nous discutons de nombreux sujet

son souhait après une partie multijoueurs fun pour découvrir le jeu fut le suivant , trouver une bande qui lui plaise physiquement et pour se faire plaisir niveau modélisme et peinture , puis développer a plusieurs une petite campagne mordheim dont je risque certainement d’être le seul vétéran

il faut aussi savoir que austin a commencer 40k il y a 2ans avec pleins d'autres et qu'il est le seul a avoir atteint mon niveau de jeux , qui n'a pourtant rien d'extraordinaire.
cette même progression le met dans la même position que moi a savoir je veux bien jouer contre toi seulement si tu joue pas ça ou pas ça !!!
n'ayant pas envie de mettre ces figs au placard des que les autres joueurs se seront apercu de certaines chose il m'a demander conseil , ce a quoi je l'ai mis en garde contre les elfes !!!!

a l'heure actuelle je lui ai proposer de jouer avec une de mes bandes de son choix, le temps de se faire la main avant de devoir faire un choix sur la bande jouer et sur le design souhaité !!!

dans les fait , mes argumentations sont juste fondé sur mes constat en temps que joueurs (et pas sur ce que je pense deviner), et certains peuvent bien sur avoir un avis opposé au mien .

mais pour une communauté naissante je déconseille fortement l'elfes sauf si on y applique un malus en pts, surtout quand celui qui opte pour cette liste seras certainement celui qui se débrouilleras le mieux parmi tout les nouveaux joueurs Twisted Evil


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Austin-3:16
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Dim 20 Mar - 0:13

Oui en logique les gens choisissent une bande et cherche les figurines .
Bas moi je fais le contraire je cherchais des figurines qui pourrait me plaire et je verrai bien la bande qui s'en approchera le le plus .
D'ailleurs j'ai trouvé les fig reste à voir quelle bande pourrai coller avec .

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Dernière édition par Austin-3:16 le Dim 20 Mar - 3:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Dim 20 Mar - 0:48

Mdr !!!!!
Tes archés font quand même trés elfes lol!
Mais bon pas d'oreilles pointue tu peux dire que c'est des humains.
Elles sont très jolies .

@ Mécanique god


Alors tout d'abord merci pour ta réponse.

 mon point de vue à ce sujet, est aussi établi sur l'expérience vu que j'en ai presque tous les mois en face de mois .

– 1 –Les humains, bien qu'ils commencent avec une F3, ils ont un potentiel d'évolution bien supérieur aux Elfes.
C'est clairement sûr ce point que je voulais montrer que les Elfes étaient durs à jouer.
Là où les mercenaires humains, clairement pas les plus fort aux départs, ont la possibilité de combler ces défauts.

Essayons d'y voir plus clair point par point.

Les Middenheimers :
-----------------------

Leurs héros commencent avec une F4 et peuvent équiper dès le départ d'une hallebarde par exemple pour passer à une F5 sans perdre d'initiative dès la première partie.
On regarde les héros Elfes qui ne peuvent pas prendre de Hallebarde, pas prendre de compétences de Force sans une compétence préalable et rajoute une compétence pour pouvoir équipé une épée à 2M sans malus/équipé une hallebarde.
Les hommes de mains, sans leur F4 de départ, ont accès eux aussi à la hallebarde.

Les Reiklanders :
-------------------

Les Champions et le Chefs ont accès aux compétences de Force et peuvent prendre la Hallebarde pour une F4 dès la première partie.
C'est moins avantageux que les Middenheimers mais regardons pour le tir, ils peuvent équipé l'arbalète, ou le pistolet par exemple, octroyant à leur tir une F4, supérieur à l'arc donc, et dès le départ.
Rajoutons que les tireurs, hommes de mains, ont eux aussi accès à des armes de tir avec une force bien supérieures !

Tu me diras donc , que les Guerriers Fantômes peuvent avec une compétence s'équiper de ces armes.
Et que l'arbalète et le pistolet, contrairement à l'arc, ne te permet pas autant de liberté.
Tout cela est vrai.
Mais si tu comptes que la compétence demandé aux Elfes pour pouvoir se servir des mêmes armes est nécessaire, l'humain lui aura améliorer ce qu'il peut déjà utiliser : tirer deux fois, tirer et se déplacer, tirer à chaque tour avec un pistolet, etc. avec une compétence.
En plus de cela, si on prend avec 1 elfe 1 arbalète, on peut tirer à F4 mais pas se déplacer.
Ce qui va à l'encontre du fait d'être un elfe.
Il  faudra donc une compétence en plus pour pouvoir se servir pleinement de la capacité de déplacement ainsi que de la F4 de l'arbalète.

Les Marienburgers :
...........................

Ils compensent leur manque d'attribut (accès aux compétences de Force par plus d'or et plus de chance d'avoir des objets). On peut toujours les équiper d'une hallebarde et le Tir est évidement disponible pleinement.



Encore une fois, et je le répète : si une bande d'elfe et une bande d'humain s'affronte lors de la première partie, les elfes auront un avantage c'est certains .
Cependant, le temps aura tendance à réduire cet avantage.
Là où on peut faire une différence, ce serait par exemple, contre ceux qui commencent avec une endurance de 4.
L'arc est clairement plus du même effet que les armes de tir disponible pour les humains !
Et inversement, le temps ne pourra pas grand chose de plus..



De plus les avantages comme " ils auront vite traversé la table ou un nain ne pourra pas l'attraper ",
si tu parles de ça sur la table que tu exposes en photo ,on pourrait aussi bien dire que le nain peut bien ce caché des ligne de vue .
De ce fait l'elfe peut être obligé de ce rapprocher, tout dépend aussi de l'interpretation que l'on veut y donner .



Oui, une bonne CC est un avantage mais je rappelle que avec une CC3 qui reste le commun des hommes de Main , à par quelques exceptions du type recrue/novice qui ont 2.
Et bien notre bel Elfe qui à une CC de 6, se fera quand même toucher sur un 4+ !
Attention c'est pas pour les plaindres , mais pour démontrer  que l'on peut gagner contre eux.
Donc on ne peux pas  parler  d'auto win , mais bien de façon de jouer .
Biensur ceci va obliger l'adversaire à changer sa façon habituelle de jouer ou de s'équiper , c'est pour cela surtout que lles elfes sont mal vu.


j'ai vu en parcourant le forum que tu joues des Skavens , qui d'ailleurs sont tres intéressant à jouer et ils sont plutôt agile .
Les tiens sont juste magnifique d'ailleurs .

Bref, mon discours initial ne voulait pas vraiment montrer que les Elfes étaient mauvais, puisque ce n'est pas le cas.
Je souhaitais démontrer qu'ils ne sont clairement pas aussi fort qu'on peut le penser et qu'ils sont dur à jouer à cause de la  difficulté d'évolution !
Donc le sûr coût même de 25% est vraiment trop surtout à long terme.


Pour finir , en faite de 40k à mordheim je vois de plus que les elfes prennent cher , j'en veux pour exemple la sortie du codex eldar à 40k ou l'on a vu des joueurs refusant de jouer contre à moins
que ça où ça soit jouer de tel façon , on des sujets doit on les interdire ... J'en passe des meilleurs .
Donc mon conseil c'est jouez sans médication tester l'elfe noir , vous vous rendrez compte que c'est pas autant que ce l'on peut le croire .

.


Dernière édition par Typhus le Dim 20 Mar - 4:17, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Dim 20 Mar - 2:06

Oui l'elfe noirs j'y avais pensé simplement pour modéliser mes cérastes de 40 k c'était l'occasion de mener à bout un projet et du coup de pouvoir sortir les figurines .

Mais si je dois choisir autre que sur ce qui me plairait à peindre et modéliser je chercherai quelque chose de rapide avec une partie qui tire bien plutôt que la force brute ou l'endurance .

J'aurai pu tenter le sur coût proposer par Mechanical god , mais j'ai lu une régle qui dit qu'il ya un teste si tu perds un % de tes gars et si tu le rates c'est fin de partie pour toi donc c'est con si tu as moitié moins de fig .

Lorsque l'on a 25% de ses guerriers mis hors combat, on doit faire un test de déroute au début de son prochain tour, et s'il est raté on a perdu la partie,

mais de toute façon je pense que je ferai sûrement plusieurs bandes dont les elfes phantoms et et elfe noir surtout juste pour les peintres et modélisé un truc qui me plait , et y a peu de figurine donc c'est cool .
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Dim 20 Mar - 23:03

en fait pour être précis , j'ai jouer toute sorte de bande les skavens sont juste mon dernier délire modélisme, j'avoue avoir hate de les jouer maintenant qu'ils sont finis !!!



eh oui je suis bien d'accord , les skavens sont deja très mobile et rien que pour cela on les qualifie d'une des meilleures bande du jeu , il n'ont pour autant pas accès au tir longue porté et il restent moins rapide et moins agile que les elfes ( ce qui est quand même logique fluffiquement).

en revanche effectivement la règle des 25% pénalise les bandes élitistes de peu de figs, j'avoue ne avoir pensé a ça cela lors de ma proposition de surcout, c'est un argument valable !!!

bon puisque je suis seul contre tous , ok, de toute façon je n'impose rien je donne conseil !!!

@austin: les photos n9 et 15 de haut en bas font clairement elfique , le reste peut être jouer en temps que bande humaine a "thème équipement", bande de voleur, ranger,cultistes des ombres, confréries secrètes inquisitoriale, ect.... !!!

a vue de nez ce n'est pas que du 28mm

@typhus ; ce débat m’intéresse , je voulais eviter de rentrer dans les combinaisons pour ne pas perdre les novices, mais il semble que l'argumentation le nécessite

tu t'accorde deja a dire que au départ l'elfe a clairement le dessus

ok , voyons maintenant coté évolution , tu parle souvent de cc 5 mais peu de la ct avec un max a 7 leur tir serons assuré de touché tout en bougeant et ce même a longue porté , il est assez logique que leurs armes soit limité a f3( et puis l'arc elfique a quand même -1 au armures), surtout lorsque l'on possède une capacité de tirer en restant caché, a longue porté cela rend la riposte difficile (pour pas dire impossible)!!!!

ensuite tu semble dire, comme d'autre personne, que le cac ne va pas, voyons cela:

deja avoir un point supérieur en cc ( ce qui est le cas des elfes en general) permet de toucher sur 3+ au lieu de 4+ , ce qui est deja bon a prendre

2 de tes héros peuvent deja accéder aux compétences "force" grâce a "solide carrure"
on a donc combinaison:  bonus +1force (par les caract ou "coup puissant", voir les 2), tapant avec une arme a deux main  , puis "solide carrure", et "homme fort" permettant d'utiliser des armes lourde sans taper en dernier , tu te retrouve avec 2 guerriers qui tapent force 6 ou 7 tout en gardant l'init et leur rapidité permettra de choisir de charger le plus souvent.  Twisted Evil

pour tes autres héros elfes on peut voir ainsi, tes perso peuvent prendre "connaissances des armes" et ainsi avoir accès au hallebarde tant convoité , avec +1force(par les caract ) ce qui donne un combattant f5  avec bien peu d’évolution.

les hommes de mains eux se contenterons d'une épée , afin de mieux résister grâce a parade, et espérerons tomber sur +1force des que possible !!!

pauvre elfes si faible au cac  lol!

pour résumer l'elfes ne dispose d'aucun rival en mouvement et habileté , il est donc difficile a rattraper (impossible pour certaines race)
niveau tir , il peut tirer a très longue distance (36ps)tout en réussissant un max de tir (très bonne ct)et infligeras un malus de -1a l'armure, heureusement limité a f3,
de plus certains pourront tirer tout en restant caché, et ce a très longue distance et étant la plus rapide , il deviens presque impossible de riposter en tir en retour
aux cac de bon choix d’équipement et évolution ferons de vos héros de vrai machine a tuer comme démontrer ci dessus, et le fait d’être plus rapide et agile que les autres bandes vous assureront sauf erreur de votre part d’être celui qui charge !!!!
de plus contrairement aux autres bandes vous ne perdrez pas de figs sur des test d'action ou mouvement et pourrez donc tentez plus d'action audacieuse (telle que les charge plongeante qui donne accessoirement +1en force)

au final au final une bande qui peut s'assurer de rester loin et se contenter de tirer sans prendre de risque puisque parfois caché tout en étant presque irrattrapable , déséquilibre le jeu selon moi !!!
de plus l'argument de sa faiblesse au cac ne tien pas ils peuvent disposer de grande force par combinaison/équipement

le problème comme tu l'as dit, est que lorsqu'une bande nécessite de s’équiper contre pour arriver a jouer contre, c'est quelle est clairement au dessus des autres et le coté antijeux lasse beaucoup de monde !!! d'ou ma mise en garde !!

je n'avais plus penser a la règle des 25% , lorsque j'ai proposer un surcout , mais en même temps si on compare au perte du aux actions durant une partie que l'elfe ne feras pas rapport aux autres bandes, cela seras t'il vraiment gênant ?

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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Lun 21 Mar - 15:36

Ah! Mais je n'avais pas lu cela , je n'ai pas vu que tu avais changé ton post




Mechanical God a écrit:
en fait pour être précis , j'ai jouer toute sorte de bande les skavens sont juste mon dernier délire modélisme, j'avoue avoir hate de les jouer maintenant qu'ils sont finis !!!



eh oui je suis bien d'accord , les skavens sont deja très mobile et rien que pour cela on les qualifie d'une des meilleures bande du jeu , il n'ont pour autant pas accès au tir longue porté et il restent moins rapide et moins agile que les elfes ( ce qui est quand même logique fluffiquement).
Oui comme tu le dis "logique fluffiquement " les skavens trouvent donc à qui parlerd'office

en revanche effectivement la règle des 25% pénalise les bandes élitistes de peu de figs, j'avoue ne avoir pensé a ça cela lors de ma proposition de surcout, c'est un argument valable !!!
Oui car au départ j'ai lu 50%  et même 25% général risque de se transformer en si tu perd une fig t'as perdu

bon puisque je suis seul contre tous , ok, de toute façon je n'impose rien je donne conseil !!!
Ça ,c'est bien

@austin: les photos n9 et 15 de haut en bas font clairement elfique , le reste peut être jouer en temps que bande humaine a "thème équipement", bande de voleur, ranger,cultistes des ombres, confréries secrètes inquisitoriale, ect.... !!!

a vue de nez ce n'est pas que du 28mm
Moi aussi j'ai un doute

@typhus ; ce débat m’intéresse , je voulais eviter de rentrer dans les combinaisons pour ne pas perdre les novices, mais il semble que l'argumentation le nécessite

tu t'accorde deja a dire que au départ l'elfe a clairement le dessus Oui tout à fait , mais parler d'auto win ou de nerf car c'est fort , ça me gène car c'est retiré la compétitivité moi j'adore gagner contre des elfes plus fort, si je dois m'incliner c'est pas grave ,mais jouissance quand tu gagnes.

ok , voyons maintenant coté évolution , tu parle souvent de cc 5 mais peu de la ct avec un max a 7 leur tir serons assuré de touché tout en bougeant et ce même a longue porté , il est assez logique que leurs armes soit limité a f3( et puis l'arc elfique a quand même -1 au armures), surtout lorsque l'on possède une capacité de tirer en restant caché, a longue porté cela rend la riposte difficile (pour pas dire impossible)!!!!

ensuite tu semble dire, comme d'autre personne, que le cac ne va pas, voyons cela:

ah comme quoi je suis pas le seul

deja avoir un point supérieur en cc ( ce qui est le cas des elfes en general) permet de toucher sur 3+ au lieu de 4+ , ce qui est deja bon a prendre
logique puisque qu'ils sont censé être rapide

2 de tes héros peuvent deja accéder aux compétences "force" grâce a "solide carrure"
on a donc combinaison:  bonus +1force (par les caract ou "coup puissant", voir les 2), tapant avec une arme a deux main  , puis "solide carrure", et "homme fort" permettant d'utiliser des armes lourde sans taper en dernier , tu te retrouve avec 2 guerriers qui tapent force 6 ou 7 tout en gardant l'init et leur rapidité permettra de choisir de charger le plus souvent.  Twisted Evil
n'oublions pas les coûts , il ne sera pas possible de tout prendre si on souhaite avoir un nombre correcte de figurine

pour tes autres héros elfes on peut voir ainsi, tes perso peuvent prendre "connaissances des armes" et ainsi avoir accès au hallebarde tant convoité , avec +1force(par les caract ) ce qui donne un combattant f5  avec bien peu d’évolution.

les hommes de mains eux se contenterons d'une épée , afin de mieux résister grâce a parade, et espérerons tomber sur +1force des que possible !!!

pauvre elfes si faible au cac  lol!
sarcastique  lol!

pour résumer l'elfes ne dispose d'aucun rival en mouvement et habileté , il est donc difficile a rattraper (impossible pour certaines race)
sur le papier oui c'est exacte mais les mouvements et l'action lors d'une partie est tout autre

niveau tir , il peut tirer a très longue distance (36ps)tout en réussissant un max de tir (très bonne ct)et infligeras un malus de -1a l'armure, heureusement limité a f3,
de plus certains pourront tirer tout en restant caché, et ce a très longue distance et étant la plus rapide , il deviens presque impossible de riposter en tir en retour
encore une fois sur papier , les parties figurines sur table se passent toujours differament , surtout en multi joueurs, il ne faut pas oublié une chose importante ,
Les couverts à mordheim son hyper nombreux on peut parler de 80% de couvert , donc une réduction de facile 45% si ce n'est plus lorsque les joueurs s'efforcent de les utilisé
Donc contrairement à 40k ou même à battle les dégâts seront moindre .
De plus une bande orienté tir devra accès ses mouvements , par rapport au ligne de vue et donc moins ce concentré sur les récoltes possible de la partie


aux cac de bon choix d’équipement et évolution ferons de vos héros de vrai machine a tuer comme démontrer ci dessus, et le fait d’être plus rapide et agile que les autres bandes vous assureront sauf erreur de votre part d’être celui qui charge !!!!
de plus contrairement aux autres bandes vous ne perdrez pas de figs sur des test d'action ou mouvement et pourrez donc tentez plus d'action audacieuse (telle que les charge plongeante qui donne accessoirement +1en force)
[color=lime]tout dépendra de votre récolte tout le long des parties mais qui dit bonne récolte veut aussi dire moins de dégât adverse causé,
N'oublions pas que rien gratuit , de plus seul un joueur extrement expérimenté sera en retiré tout ce que tu sites .[/colors]

au final au final une bande qui peut s'assurer de rester loin et se contenter de tirer sans prendre de risque puisque parfois caché tout en étant presque irrattrapable , déséquilibre le jeu selon moi !!!
de plus l'argument de sa faiblesse au cac ne tien pas ils peuvent disposer de grande force par combinaison/équipement
purement théorique l'application est tout autre , c'est pas auto pilote , pas d'auto win .
Je pense y voir la un manque de pratique .
Il faut voir se que arrivera à payé , au cour des parties .


le problème comme tu l'as dit, est que lorsqu'une bande nécessite de s’équiper contre pour arriver a jouer contre, c'est quelle est clairement au dessus des autres et le coté antijeux lasse beaucoup de monde !!! d'ou ma mise en garde !!

je n'avais plus penser a la règle des 25% , lorsque j'ai proposer un surcout , mais en même temps si on compare au perte du aux actions durant une partie que l'elfe ne feras pas rapport aux autres bandes, cela seras t'il vraiment gênant ?

oui se sera gênant .
Mais tu ne démontres que ce qui est possible en aillant tout réussi , pour bien prouver que c'est fort mais personne ne dit le contraire , la seule chose qui t'es expliqué , c'est que si un joueur les utilisent
Les parties sont quand même jouable , surtout en multi joueur , et aucune crainte sur l'écrasement totale des autres joueurs .
On le sait c'est fort rien a redire dessus , mais ca demande d'être bien jouer .
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Récann.
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 1:56

Oui c'est sur vous avez perdu les autres Evil or Very Mad , sinon avant ça avait l'aire pas mal pale comme jeu , j'aurai bien essayé .
Mais je trouve ça pas bien de modifier les règles car un codex peut paraître plus fort .
Sinon y a quoi comme codex de bien - Like a Star @ heaven
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Mephisto
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 2:00

Oui ça m'intéresse un peu plus de savoir , ce qu'il y a comme bande , avec une petite description de quoi il en retourne .
Après vous pouvez dêbattre du potentiel de chaque bande ce qui intéresserait sûrement plus des joueurs potenciels , et aurait au moins un vrai sens d'intérêt pour tous. Smile
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Récann.
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 2:06

Carrément !! Rolling Eyes
Samael et moi pourrions faire un essaie et avoir une idée bien plus claire si c'était le cas .
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Austin-3:16
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 2:12

Samael à bien accroché sur les hommes bête , et toi Récann. comme on en parlais cette âpres midi tu aimerais bien aussi un truc bien muslé aussi .
Pour-ma part j'ai décidé de monter 3 bandes :
Guerrier phantom
Elfe noirs
L'autre a l'apparence d'assassin .
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Jeff13
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 2:15

Ou bien même si ya un qui peu présenter le jeu ou expliqué c'est koi ?
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Récann.
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 2:22

Jeff tu peux voir des photos de la table dans expo photo.

Mais oui un bon gros topo des différentes bande et un sûr le jeu en lui même ça serait bien
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Mechanical God
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 7:33

Bah je dispose de beaucoup de bandes, pour découvrir le jeu rien de mieux qu'une partie multi joueur bien fun !!!

Il suffit de s'organiser cela un soir ! Dites moi vos bandes ,et je prépare des listes avec vous !!!

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Austin-3:16
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 12:40

C'est une excellante idée , parcontre il me semble , qu'il souhaiterai une liste vite fait des bande disponible .... Je crois ... lol!
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Mechanical God
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 17:19

typhus semble s'être collé à la chose et a publié cela dans liens utiles pour jouer: tactica mordheim

Merci pour ce travail de rédaction !!!

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Récann.
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mar 22 Mar - 23:23

J'ai vu ça c'est pas mal du tout .
Fred à tu une bande à me conseiller vu que tu sais ce que j'aime bien jouer .
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Mechanical God
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MessageSujet: Re: debats sur mordheim   Mer 23 Mar - 5:59

hum je te proposerais , au choix:

une bande humaine de midhenheim, possede de base +1 en force , tout en gardant la flexibilité des bandes humaines

une bande d'orque, brutal , violent , bref des orques....




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