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 Tactica Antimeta

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Austin-3:16
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MessageSujet: Tactica Antimeta   Mer 15 Juil - 2:28

I) Principe du Deck

II) Les cartes Anti-Méta et leur analyse

1) Les cartes monstres Anti-Méta

2) Les cartes Magie Anti-Méta

3) Les cartes Pièges Anti-Méta

III) Composition possible d’un Deck

IV) Main "idéale"

V) Points positifs et négatifs du Deck

VI) Conclusion



I) Principe du Deck :




Le principe du Deck Anti-Méta est assez simple : on contrôle le Deck adverse et on essaie d’épuiser toutes ses ressources. Ensuite, on attaque « petit à petit » jusqu’à ce qu’il n’ai plus de points de vie. Pour qu’un Deck Anti Méta soit optimal et le plus performant possible, il faut évidemment bien connaître le Méta actuel afin de mieux le contrer.


Globalement, tous les Decks se basent sur plusieurs points essentiels : les Invocations Spéciales, les Effets de monstres, le Cimetière et la "tutorisation". C’est donc sur ces 4 axes que le Deck Anti-Méta doit se baser : empêcher les Invocations Spéciales, les Effets de monstres, contrôler le Cimetière et empêcher l’adversaire de trop Tuto. On peut donc très rapidement considérer des cartes comme "Staple" dans un Deck Anti-Méta.



Voici une liste des cartes "Anti-Méta" qui peuvent être jouées (cette liste peut être élargie bien sûr) :




II) Les cartes "Anti-Méta" :



1) Les cartes monstres "Anti-Méta" :


Rai-Oh le Roi du Tonnerre 

4* (Tonnerre/Effet) Lumière ATK/1900 DEF/800

 
Aucun joueur ne peut ajouter de cartes depuis son Deck à sa main, sauf en les piochant. Durant le tour de chaque joueur, lorsque votre adversaire va Invoquer Spécialement un monstre ; vous pouvez envoyer cette carte au Cimetière : annulez l’Invocation Spéciale, et si vous le faite, détruisez le.

C’est vraiment une Staple dans ce Deck tellement cette carte est forte. 1900 d’ATK, empêche de Tuto (qui nous gêne très peu car on tuto juste pour Pot de Dualité) et en plus en l’envoyant au Cimetière on peut annuler une Invocation Spéciale d’un monstre de l’adversaire ! Seul point négatif (et oui il y en a un) c’est que si  Bannisseur de Rayonnement, Fissure Dimensionnelle ou Macro Cosmos est sur le Terrain, ce dernier effet ne marche pas.

--> A jouer x3 dans le Deck obligatoirement.
 
Cavalier Squelette Deathcalibur 

4* (Démon/Effet) Ténèbres ATK/1900 DEF/1800

Cette carte ne peut pas être Invoquée Spécialement. Lorsqu’un effet de Monstre à Effet est activé, vous devez Sacrifier cette carte face recto. Annulez l’activation et l’effet et détruisez le monstre.

Très bonne carte avec une forte ATK et une bonne DEF. C’est l’une des rares cartes monstres à annuler des Effets de monstres. Mais elle a un inconvénient : elle peut se faire détruire par un simple Illusionniste d’Effet ou Cancrelat Maxx..

--> A jouer x2 ou x3 Main Deck OU en Side Deck.

 
Fossile Dyna Pachycéphalosaure 

4* (Rocher/Effet) Terre ATK/1200 DEF/1300

Aucun joueur ne peut Invoquer Spécialement de monstres. Lorsque cette carte est retournée face recto, détruisez tous les monstres Invoqués Spécialement sur le Terrain.

C’est aussi un Staple dans ce Deck ! Quasiment tous les Decks (Méta ou non) utilisent les Invocations Spéciales. Aussi, lorsque le Terrain est bien rempli, lorsqu’elle est attaquée et qu’elle est face verso, l’adversaire pourra dire au revoir à tous ses monstres Invoqués Spécialement. Tout simplement indispensable vu que dans un Deck Anti-Méta on n'invoque que très peu Spécialement.

--> A jouer x3 de préférence ou x2 selon les goûts mais en Sidant le 3ème.

 
Cyber Dragon 

5* (Machine/Effet) Lumière ATK/2100 DEF/1600

S’il y a un monstre sur le Terrain de votre adversaire et qu’il n’y a pas de monstre sur votre Terrain, vous pouvez faire l’Invocation Spéciale de cette carte depuis votre main.

Un monstre à 2100 d’ATK qui s’invoque facilement et qui aussi permet d’Invoquer Chimératech Dragon de la Forteresse. Ce qui est bien sûr très fort contre le Deck Geargia.

--> A jouer plutôt en Side Deck en x2.

 
Kycoo le Destructeur de Fantômes 

4* (Magicien/Effet) Ténèbres ATK/1800 DEF/700

Lorsque cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire : vous pouvez cibler max. 2 monstres dans son Cimetière ; bannissez les cibles. Votre adversaire ne peut pas bannir de cartes depuis les Cimetières.

Monstre avec une bonne ATK, elle permet un bon contrôle du Cimetière adverse. Fort lorsque l’adversaire joue des cartes comme Macro Cosmos (puisqu’il ne pourra pas bannir de carte) et très fort contre Chaos Dragon (mais qui est bien moins joué maintenant).

--> Peut-être jouer x1 voir x2 selon les goûts, mais carte pas indispensable dans le Méta actuel.

 
Fracas, le Guerrier Magique 

4* (Magicien/Effet) Ténèbres ATK/1600 DEF/1000

Lorsque cette carte est Invoquée Normalement : placez 1 Compteurs Magie sur elle (max. 1). Cette carte gagne 300 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. Vous pouvez retirer 1 Compteur Magie de cette carte pour cibler 1 Carte Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez là.

Carte avec une ATK assez élevée (1900 avec son effet). Son effet permettant de détruire une carte est vraiment fort car c’est une sorte de carte qui "force le Warning ou le Bottom". Il permet un très bon contrôle des M/P sur le Terrain.

--> Peut-être jouée en x1 ou x2 Main Deck selon ces préférences, pas très utile en Side Deck, carte forte mais pas indispensable dans le Méta actuel.

 
Tigre-Roi Wanghu 

4* (Bête/Effet) Terre ATK/1700 DEF/1000

Lorsqu’un ou plusieurs monstres avec max. 1400ATK sont Invoqués Normalement ou Spécialement : détruisez ces monstres avec max. 1400 ATK. Cette carte doit être face recto sur le Terrain pour activer et résoudre cet effet.

Carte très forte contre certains Decks comme contre Wind-Up (pour le Rat Automate), contre Dino/Rabbit (pour le Lapin Sauveteur) contre Guide des Enfers et d’autres Decks. Mais beaucoup moins forte qu’auparavant dans le Méta actuel. Remarque : son effet ne prend pas en compte les Invocations Flip.

--> Peut-être jouée x2 en Main Deck ou en Side Deck, mais moins indispensable qu’elle ne l’a été.

 
Bannisseur de Rayonnement 

3* (Elfe/Effet) Lumière ATK/1600 DEF/0

Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, toutes les cartes envoyées au Cimetière sont bannies à la place.

Tout est dit en lisant l’effet de la carte. Elle est juste indispensable contre Dark World, Spellbook, Mermail/Atlean, Agent mais moins forte inutile contre d’autres Decks comme Six Samourai, Dino/Rabbit… Le gros avantage de cette carte est qu’elle soit de type Monstre car l’adversaire va penser que l’on va Sider des Macro Cosmos ou Fissure Dimensionnelle (et il Sidera des Typhon d’Espace Mystique et Tornade de Poussière) et il aura plus de mal à la détruire si on joue une Trap line conséquente. Son petit défaut : sa faible ATK.

--> A jouer x2 Main Deck et x1 en Side Deck OU x3 Side Deck.


 
Dame Guerrière D.D. 

4* (Guerrier/Effet) Lumière ATK/1500 DEF/1600

Lorsque cette carte combat un monstre de votre adversaire, après le calcul des dommages vous pouvez bannir le monstre de votre adversaire et cette carte.

Cette carte est vraiment très utile dans un Deck Anti-Méta car elle permet de virer définitivement un gros thon adverse comme Zenmaines Automate, Dragon Poussière d’Etoile ou Six Samouraïs Légendaires - Shi En par exemple. De plus, elle a une ATK correcte.

--> A jouer x2 Main Deck.

 
Taupe Géante Néo-Spacien 

3* (Rocher/Effet) Terre ATK/900 DEF/300

Si cette carte combat un monstre de votre adversaire, vous pouvez renvoyez les 2 monstres dans la main de leur propriétaire au début de la Damage Step (sans calcul des dommages).

Quasiment une Staple dans un Deck Anti-Méta tellement son effet est cheaté. On peut se débarasser des gros thons adverses ou des XYZ et Synchros pouvant nous gêner. Vraiment indispensable.

--> A jouer x3 Main Deck.


 
Bonhomme de Neige Carnivore 

3* (Aqua/Effet) Eau ATK/0 DEF/1900

Lorsque cette carte est retournée, détruisez 1 monstre face recto sur le Terrain.

Très bonne carte avec une bonne défense. Elle commence à être de plus en plus jouée Main Deck car de plus en plus de joueurs jouent Main Deck Rai-Oh le Roi du Tonnerre et cette carte permet de s’en débarrasser facilement. Et détruire un monstre en gardant le sien sur son Terrain permet de faire du -1 à l’adversaire. Juste trop fort.

--> A jouer x2 Main Deck ou au moins en Side Deck.
 
Moissonneur d’Esprit 

3* (Zombie/Effet) Ténèbres ATK/300 DEF/200

Non destructible au combat. Après la résolution d’un effet de carte qui cible cette carte face recto, détruisez cette carte. Lorsque cette carte inflige des dommages de combat à votre adversaire par une attaque directe : défaussez-lui une carte au hasard.

C’est la carte indispensable pour Tempo. Elle permet vraiment de gagner du temps pour mieux contrer l’adversaire, et son effet de défausser une carte de l’adversaire lorsque qu’elle attaque directement l’adversaire est très utile.

--> A jouer au strict minimum x1 mais le mieux reste x2.

 
Aile Noire – Mistral le Tourbillon

3* (Bête Ailée/Syntoniseur) Ténèbres ATK/1300 DEF/400

Si vous contrôlez un monstre "Aile Noire" autre que "Aile Noire – Mistral le Tourbillon", vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main. Une fois par tour, vous pouvez diviser par deux l’ATK et la DEF d’1 monstre contrôlé par votre adversaire.

Un bon syntoniseur avec un très bon effet ; la plupart des gros monstres ont 2500 d’ATK ou moins et comme elle divise l’ATK (et la DEF) par 2 ils passent à moins de 1250 d’ATK et sont donc vulnérables aux 1300 d’ATK de Mistral, cela permet de les détruire facilement, d’autant plus que l’effet peut s’utiliser 1 fois par tour.  Un rétrecissement monstre.

--> A jouer x1 ou à ne pas jouer car elle n’est pas indispensable.

 
Gorz, L'Emissaire Des Ténèbres 

7* (Démon/Effet) Ténèbres ATK/2700 DEF/2500

Lorsque vous subissez des dommages d’une carte contrôlée par votre adversaire alors que vous ne contrôlez aucune carte, vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre Main. Puis activez l’effet approprié selon le type de dommage subis :
. Dommages de Combat : Invoquer Spécialement 1 "Jeton Emissaire des Ténèbres" (Type Elfe/Lumière/Niveau 7/ATK ?/ DEF ?). Son ATK et sa DEF sont chacune égale au montant des dommages de combat subis. 
. Dommages d’un Effet : Infligez des dommages à votre adversaire égaux au montant des dommages subis.

Carte très connue mais difficile à jouer dans un Deck Anti-Méta Classique mais qui doit être jouée dans une version Chaos. En effet, on jouer beaucoup de pièges, ce qui peut empêcher Gorz de sortir. C'est tout simplement un Anti OTK.

--> A jouer x1 si l’on joue la version Chaos Anti-Méta.
 
Soldat du Lustre Noir – Emissaire du Commencement 

8* (Guerrier/Effet) Lumière ATK/3000 DEF/2500 

Ni Invocable Normalement ni Posable. Doit d’abord être Invoqué Spécialement (depuis votre main) en bannissant 1 monstre LUMIERE et 1 monstre TENEBRES depuis votre Cimetière. Une fois par tour, vous pouvez activer 1 de ces effets.
Ciblez 1 monstre sur le Terrain : bannissez face recto la cible. Cette carte ne peut pas attaquer le tour où vous activez cet effet.
Durant la Damage Step, si cette carte attaquante détruit un monstre de votre adversaire au combat : elle peut attaquer une seconde fois de suite.

Carte très connue également et peut-être une des meilleurs cartes du jeu ! On joue beaucoup de monstres Lumière et Ténèbres donc elle peut être jouée.

--> A jouer x1 bien sûr mais pas indispensable dans un Anti-Méta Classique.

 
Sorcier du Chaos 

6* (Magicien/Effet) Ténèbres ATK/2300 DEF/2000

Ni Invocable Normalement ni Posable. Doit d’abord être Invoquée Spécialement (depuis votre main) en bannissant 1 monstre LUMIERE et 1 monstre TENEBRES depuis votre Cimetière. Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 monstre face recto sur le Terrain : bannissez la cible. Cette carte ne peut pas attaquer durant le tour où vous activez cet effet.

Idem que pour Soldat du Lustre Noir – Emissaire du Commencement mais en un peu moins fort. C'est le "BLS du pauvre" ^^

--> A jouer x1 également (et pas indispensable dans un Anti-Méta Classique)

 
Illusionniste d’Effet 

1* (Magicien/Syntoniseur) Lumière ATK/0 DEF/0

Durant la Main Phase de votre adversaire : vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière pour cibler 1 Monstre à Effet face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu’à la End Phase, annulez les effets de la cible.

Staple dans la plupart des Decks du Méta, carte obligatoire dans un Anti-Méta Chaos (car elle est de type Lumière). Cependant, son effet est restreint contre Dark World, Hero, voir Mermail.

--> A jouer x2 ou x3 Main Deck dans un Anti-Méta Chaos sinon peut-être joué en x2 en Side Deck.

 
Cancrelat Maxx 

2* (Insecte/Effet) Terre ATK/500 DEF/200

Durant le tour de chaque joueur vous pouvez envoyer cette carte depuis votre main au Cimetière ; ce tour, chaque fois que votre adversaire Invoque Spécialement un ou plusieurs monstres, piocher immédiatement 1 carte. Vous ne pouvez utiliser qu’1 "Cancrelat Maxx" par tour.

Carte très connue, pas vraiment besoin d’expliquer son utilité. Elle fait toujours du CA.
 
--> A jouer x3
 
Corbeau D.D. 

1* (Bête Ailée/Effet) Ténèbres ATK/100 DEF/100

Durant le tour de chaque joueur : vous pouvez défausser cette carte au Cimetière pour cibler 1 carte dans le Cimetière de votre adversaire ; bannisez la cible.

Bonne carte de Side Deck, contre un Monster Reborn également. Carte jouée souvent contre Dark World.

--> Peut-être joué en Side Deck mais pas du tout indispensable non plus.




2) Les Magies "Anti-Méta" :


Pot de Dualité 

(Magie)

Révélez les 3 cartes du dessus de votre Deck, ajoutez-en 1 à votre main, puis mélangez le reste des cartes dans votre Deck. Vous ne pouvez activez qu’ seul "Pot de Dualité" par tour. Vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres le tour où vous activez cette carte.

Une Staple dans ce Deck ! On fait très peu d’Invocation Spéciale et quand ça nous permet de chopper un Jugement Solennel on ne crache pas dessus ! Remarque : carte inutilisable quand Rai-Oh le Roi du Tonnerre est sur le Terrain.

--> A jouer obligatoirement x2.
 
Fragment de Cupidité 

(Magie/Continue)

Chaque fois que vous piochez une ou plusieurs cartes comme pioche normale durant votre Draw Phase, placez 1 Compteur Cupidité sur cette carte. Vous pouvez envoyer cette carte avec min. 2 Compteurs Cupidité au Cimetière ; piochez 2 cartes.

Très bonne carte qui permet de faire du CA+1. C’est également un aimant à Typhon d’Espace Mystique (qui n’est pas un inconvénient loin de là) car si l'adversaire à Typhon d’Espace Mystique en main il va souvent détruire Fragment de Cupidité alors qu'il y aura peut-être un Hommage Torrentiel ou Force de Miroir face caché. Carte très facile à  enlever pour le Side. Remarque : on ne peut pas utiliser son effet s'il y a une carte de même style que Macro Cosmos car il faut l’envoyer au Cimetière pour piocher.

--> A jouer x2 ou à ne pas jouer.
 
Lance Interdite

(Magie/Rapide)

Sélectionnez 1 monstre face recto sur le Terrain. Jusqu’à la End Phase, il perd 800 points d’ATK, mais il n’est pas affecté par les effets d’autres cartes Magie ou Piège.

Carte très connue, pas besoin de plus d'explications. Elle pallie à la faible ATK de nos monstres et protège nos rares créatures d'éventuelles Pièges.

--> A jouer x2 Main Deck serait le mieux.

 
Tenue Interdite 

(Magie/Rapide)

Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; jusqu’à la End Phase, la cible perd 600 ATK, mais elle ne peut être ni ciblée ni détruite par d’autres effets de carte.

Carte ayant un effet assez sympa qui ressemble un peu à Lance Interdite. Cependant, on cible à l'activation, elle ne protège donc pas de cartes comme Compulsory Evacuation Device.

--> A jouer x2 (si on ne joue pas Lance Interdite et inversement)
 
Voleur d’Esprit 

(Magie)

Détruisez un monstre contrôlé par votre adversaire. Puis, votre adversaire gagne 1000 Life Points.

On cible le monstre qui nous gêne et on le détruit, juste très fort. Fais aussi Miss the Timing sur certains monstres.

--> A jouer x2 en Main Deck ou en Side Deck (mais peut très bien ne pas être jouée).
  Destruction Terrestre

(Magie)

Détruisez le monstre face recto contrôlé par votre adversaire avec la plus haute DEF. (En cas d'égalité, vous choisissez.)

Effet qui ressemble à celui de Voleur d'Esprit mais qui ne permet pas de Miss Timing à L'Illumination, HEROS Elémentaire ou à Dragon Pulsar de Lumière..

--> Peut-être jouée à la place de Voleur d'Esprit.
Prohibition 

(Magie/Continue)

Activable en déclarant 1 nom de carte. Les cartes de ce nom et leurs effets ne peuvent pas être utilisées. Les cartes déjà sur le Terrain ne sont pas affectés (cartes face verso incluses).

C’est la carte de Side par excellence ! Elle permet d’empêcher l’adversaire d’utiliser sa carte maîtresse (qui est tout le temps jouée en x3 dans le Deck). Fort contre les Decks dur à contrer avec un Anti-Méta comme les Decks Exodia, Burn et Final Countdown.

--> A jouer au strict minimum x2 en Side Deck, peut aussi être jouée x3 en Side Deck.

 
+ Staples (Le Livre de la Lune ; Typhon d’Espace Mystique ; Trou Noir ; Monster Reborn ; Violent Orage)
Violent Orage n'est pas obligatoire vu le nombre de pièges conséquent donc Typhon doit être joué x3



3) Les Pièges "Anti-Méta" :


Zone Sûre 

(Piège/Continu)

Activable en sélectionnant 1 monstre en Position d’Attaque face recto. Ce monstre ne peut pas être ciblé ou détruit par les effets de carte de carte de votre adversaire, ni être détruit au combat. Il ne peut pas attaquer directement votre adversaire. Lorsque cette carte est retirée du Terrain, détruisez ce monstre. Lorsque ce monstre est retiré du Terrain, détruisez cette carte.

Carte très polyvalente : permet de Tempo, de protéger des monstres qui empêchent l’adversaire de jouer comme Fossile Dyna Pachycéphalosaure ou Bannisseur de Rayonnement. Tant que l’adversaire n’a pas de Typhon d’Espace Mystique, on est tranquille ! Remarque : Si l'adversaire fait Typhon sur Zone Sûre posée, on peut chainer Zone en ciblant un monstre adverses : ainsi le monstre sera détruit !

--> Peut-être jouée x2 Main Deck ou en Side Deck (peut aussi ne pas être jouée, dépend des goûts de chacun).

 
Chaîne Démoniaque 

(Piège/Continu)

Sélectionnez 1 Monstre à Effet face recto sur le Terrain. Ses effets sont annulés, et il ne peut pas attaquer. S’il est détruit, détruisez cette carte.

Carte connue qui permet de casser bien des combos adverses. Très efficace par exempla contre Wind-Up et Geargia

--> Peut-être jouée x2 Main Deck ou x2 en Side Deck ou peut aussi ne pas être jouée.

 
Dévoilement 

(Piège/Contre)

Annulez l’activation d’un Monstre à Effet qui s’active dans la main ou dans le Cimetière, et retirez-le du jeu.

Très bonne carte de Side Deck. Très utile contre Dark World, Mermail/Atlantean etc

--> A jouer x2 en Side Deck (mais peut aussi ne pas être jouée car elle n’est pas indispensable).

 
Riposte 

(Piège/Contre)

Lorsque votre adversaire active une carte Magie/Piège du même nom que l’une de votre Cimetière : annulez l’activation et si vous le faite détruisez la carte. Puis, vous pouvez ajouter 1 carte du même nom depuis votre Cimetière à votre main.

Carte également de Side Deck. Certains joueurs la trouvent nulle d’autre plus forte, pour ma part je la trouve très forte contre les Decks jouant beaucoup de Steples comme Dino/Rabbit par exemple. Carte inutile bien sûr si on Side Macro Cosmos ou des cartes du même style. Lorsqu’on utilise cette carte cela nous offre un vrai + pendant le duel.

--> Peut être jouée x2 en Side Deck ou ne pas être jouée.
 
  Drainage Magique 

(Piège/Contre)

Annulez l'activation d'une carte Magie de votre adversaire et détruisez-la. Votre adversaire peut défausser 1 carte Magie pour annuler l'effet de la carte.

Bonne carte qui permet d'annuler une carte Magie de l'adversaire ou de lui faire perdre une carte de sa Main.

--> Peut être jouée ou ne pas être jouée, selon les goûts de chacun (pas indispensable)
Macro Cosmos 

(Piège/Continu)

Lorsque cette carte est résolue : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 "Hélios, le Soleil Primordial" depuis votre Main ou Deck. Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, les cartes envoyées au Cimetière sont bannies à la place.

Même effet que Bannisseur de Rayonnement en carte Piège. Contre les Decks se basant sur le Cimetière. Inconvénient : Peut se faire annuler par Avertissement Divin.

--> A jouer en x1 ou x2 en Side Deck obligatoirement, peut aussi être jouée Main Deck mais cela dépend si l'on préfère Bannisseur de Rayonnement ou Macro Cosmos.
Pot-de-Vin du Temple Maudit

(Piège/Contre)

Annulez l'activation de l'effet d'une carte Magie ou Piège de votre adversaire puis détruisez-là. Votre adversaire pioche 1 carte.

Permet de poser ces M/P en toute tranquilité puisqu'on aura plus peur d'un éventuel Violent Orage. Cette carte permet également de protéger des cartes vitales pour le Deck (après Side par exemple) pour protéger des cartes Magies ou Pièges Continus comme Zone Sûre, Macro Cosmos et Prohibition.

--> Peut-être jouée x2 Main Deck
 
Absorption d’Ame
 
(Piège/Continue)

Activable en payant 1000 Life Points. Les monstres qui sont bannis, ainsi que les monstres dans le Cimetière ne peuvent pas activer leurs effets (qui créent une chaîne).

Carte de Side Deck également. Très forte contre certains Deck comme contre Mermail/Atlean.

--> Peut-être jouée x2 en Side Deck


 
+ Staples (Dispositif d’Evacuation Obligatoire ; Trappe sans Fond ; Prison Dimensionnelle ; Force de Miroir ; Hommage Torrentiel ; Jugement Solennel ; Avertissement Divin ; Chemin Lumière d’Etoile)



III) Composition possible d’un Deck Anti-Méta :



Voici une idée de Deck List possible Sad voir le format actuel ,lors de la conception de votre deck)
 

Deck : 40


Monstres : 15

[3] Rai-Oh le Roi du Tonnerre
[3] Fossile Dyna Pachycéphalosaure
[3] Bannisseur de Rayonnement
[2] Dame Guerrière D.D.
[1] Taupe Géante Néo-Spacien
[2] Moissonneur d'Esprit
[1] Bonhomme de Neige Carnivore


Magies : 10
 
[2] Pot de Dualité
[3] Lance Interdite
[2] Typhon d'Espace Mystique
[1] Le Livre de la Lune
[1] Trou Noir
[1] Monster Reborn



Pièges : 15
 
[2] Zone Sûre
[2] Evacuation Forcée
[2] Trappe sans Fond
[2] Hommage Torrentiel
[1] Force de Miroir
[2] Prison Dimensionnelle
[1] Jugement Solennel
[2] Avertissement Divin
[1] Chemin Lumière d'Etoile



Extra Deck : 15
 
[1] Numéro 39 : Utopie
[1] Cowboy Gagaga
[1] Cafard Colonie de Chrome
[1] Résident des Abysses
[1] Perle, Chevalier-Gemmes
[1] Papillopérative Photon
[1] Zenmaines Automate
[1] Numéro 30 : Golem Acide de Destruction
[1] Leviair le Dragon des Mers
[1] Numéro 17 : Dragon Léviathan
[2] Technochimère le Dragon Forteresse
[1] Dragon Poussière d'Etoile
[1] Kalidor, Allié de la Justice
[1] Dragon Rose Noire
 

Side Deck : 15
 
[2] Cyber Dragon
[2] Illusionniste d'Effet
[1] Moissonneur d'Esprit
[3] Cavalier Squelette Deathcalibur
[3] Prohibition
[1] Typhon de l'Espace Mystique
[1] Macro Cosmos
[2] Chaîne Démoniaque
 





IV) Main Idéale :

- 1 Rai-Oh le Roi du Tonnerre
- 1 Monstre
- 1 Magie 
-2 Piège
-1 Chemin Lumière d'Etoile

Le but lorsque l'on commence est de poser Rai-Oh le Roi du Tonnerre ou Fossile Dyna Paxhycéphalosaure (si on l'a), de poser toutes ces M/P (si on a Jugement Solennel ou Chemin lumière d'Etoile pour se protéger d'un éventuel Violent Orage)
A ce moment là, l'adversaire va avoir un monstre qui l'empêche de Tuto, avec 1900 d'ATK et 4 cartes Magie/Piège face cachées. Et ce n'est que le début de ces problèmes.. 


 

V) Points Positifs et Négatifs du Deck :



Les + :
- Deck pas très cher car la plupart des cartes existent en commune ou rare.
- Deck qui peut battre des Decks du Méta s’il est bien joué.
- Deck Fun et sympa à jouer
- Deck avec un énorme contrôle


Les - :
- Deck assez lent
- Deck très sensible à Décret Royal
- Deck qui a du mal à se défaire de certains monstres comme Zenmaines Automate, Dragon Poussière d’Etoile et Six Samouraïs Légendaires - Shi En, Naturia Beast ,barkion .
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Tactica Antimeta
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